User manual

Les joueurs doivent essayer, avec une certaine habileté, de frapper la balle avec leur raquette, afin quelle ne vole pas contre le mur rouge ni vert.
Chaque joueur dispose de deux contacts à pâte, pour bouger sa raquette dans les deux directions. En outre, il y a un contact avec le sol pour
chaque joueur, afin d’avoir le moins d’échecs possible en raison du terrain accidenté.
Si la balle touche le propre mur, parce que la raquette na pas été interposée à temps, l’adversaire reçoit un point. La balle redémarre ensuite à
la position de départ. Vous pouvez arrêter le jeu à n’importe quel moment en cliquant sur l’icône rouge d’arrêt. Celui qui a le plus de points a
gagné.
Le programme
La balle est contrôlée par quatre blocs de script, qui fonctionnent tous en même temps et démarrent lorsque l’utilisateur clique sur le drapeau
vert.
Le script principal crée les conditions de base du jeu en cliquant sur le drapeau vert. Tout d’abord, les deux compteurs sont mis à 0. Alors, la
balle est sur sa position de départ en x:0 y:0. La balle doit voler dans un angle au hasard. Pour ce faire, la direction est réglée sur une valeur
aléatoire entre -20 et -160.
Ensuite, le mouvement de la balle est répété sans cesse. Il rebondit sur le bord, quand il le touche. Dans le cas contraire, il vole quatre étapes
dans la direction définie. Ce mouvement est répété théoriquement à l’infini. Comme lorsque vous cliquez sur le drapeau vert trois autres blocs
de script démarrent pour la balle, il peut y avoir d’autres mouvements.
Le bloc de script principal pour l’initialisation et le mouvement de la balle
Si la balle touche l’une des deux raquettes, la direction du mouvement est inversée dans le négatif. La balle vole dans le même angle vers le bas,
en venant depuis le haut, ou vice versa. Pour rendre le mouvement un peu imprévisible, la balle est déplacée d’abord de cinq étapes, pour
quensuite la raquette ne soit plus touce. Enfin, le sens de vol par rapport à la direction précédente est changée d’une valeur aléatoire entre
-20 et 20 degrés.
Si la balle ne touche pas la raquette, mais la barre verte dans la marge droite, le joueur de gauche obtient un point. Ensuite, la balle est remise
dans sa position de départ et tournée d’une valeur aléatoire entre -20 et 20 degrés, afin quelle ne reprenne pas exactement la même trajectoire
de vol, mais quelle vole quand même environ dans la direction, dans laquelle elle a volé auparavant. La même chose se produit également
lorsque la balle touche la barre rouge dans la marge gauche, avec la seule différence que cette fois le joueur de droite reçoit un point.
Ces blocs de script sont exécutés si la balle touche le bord gauche rouge ou droit vert.
Dans Snap4Arduino, chaque objet Snap peut être exactement connecté avec un Arduino. Par conséquent, la raquette joueur1 évalue tous quatre
contacts de pâte et communique les résultats en conséquence. Cet objet doit donc être sélectionné lors de l’établissement de la connexion avec
l’Arduino.
Quand vous touchez les contacts de pâte sur la broche 3 et la broche 2, la raquette gauche devrait bouger le joueur1. Pour ce faire, les messages
sont envoyés joueur1haut et joueur2bas qui sont évalués par le même objet et mis en œuvre en mouvements vers le haut ou vers le bas.
Évaluer les contacts de pâte et bouger« joueur1 »
La raquette joueur2 ne peut pas accéder au même Arduino et reçoit donc simplement les messages que la La raquette joueur1envoie en
touchant les contacts de pâte à la broche 1 et la broche 0. En conséquence, la raquette se déplace vers le haut ou vers le bas. Lorsque vous
cliquez sur le drapeau vert, il est placé dans la position de départ et puis attend les messages.
Les mouvements des raquettes« player2 »
Jour 23
Aujourd’hui dans le calendrier de lAvent
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Composants: 1x platine enfichable, 2x LED RGB, 6x résistances de 220 ohms (rouge-rouge-brun), 7 x câbles de raccordement, 2x fils de liaison
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