Instructions

cordés aux straps sur le tableau de connexions au moyen du câble à pinces crocodile.
Le jeu
09pong
et les scripts Scratch pour la balle
L’objectif de ce jeu est de renvoyer la balle qui vole dans l’espace à l’aide de la raquette. Lorsque la balle touche la ligne de couleur, le joueur
reçoit un point négatif et la balle redémarre au centre de l’écran. Deux capteurs à contact permettent de déplacer la raquette vers le haut et le
bas. Les DEL signalisent les contacts des capteurs.
Le programme pour la balle
Les deux objets du jeu, la balle et la raquette, disposent respectivement de leurs propres scripts Scratch, qui démarrent tous lorsque vous cliquez
sur le drapeau vert.
Au début du jeu, la balle est placée au centre de l’estrade et le compteur de points est remis à 0. La balle commence dans un sens aléatoire
avec un angle compris entre -20 et -160 degrés. Elle vole ensuite au cours d’une boucle infinie et change uniquement de direction lorsqu’elle
rebondit contre le bord.
Ce script pilote le mouvement de la balle en cas de contact avec la raquette
Lorsque la balle touche la raquette, le sens de déplacement est inversé en sens négatif. La balle poursuit son déplacement avec le même angle
en bas à gauche avec lequel elle est arrivée en haut à gauche ou, à l’inverse, elle poursuit son déplacement en haut à gauche lorsqu’elle est
arrivée d’en bas à gauche. La balle poursuit encore brièvement son vol afin de ne toucher en aucun cas la raquette. Afin de rendre le déplace-
ment légèrement plus prévisible, la direction de vol est inversée avec une valeur aléatoire comprise entre -20 et 20 degrés.
Lorsque la balle touche la barre violette, le joueur reçoit un point négatif. La variable points est augmentée de
1
. La balle est ensuite à nouveau
positionnée au centre du terrain avant que le jeu ne redémarre. La direction de vol est tournée avec une valeur aléatoire comprise entre -20 et
20 degrés afin que la trajectoire de la balle ne soit pas à nouveau exactement identique, mais que sa direction corresponde approximativement
à la direction dans laquelle elle volait auparavant.
L’électronique pour la raquette
Composants : 1 tableau de connexions, 1 DEL rouge, 1 DEL jaune, 2 résistances 220 Ω, 2 résistances 20 MΩ, 3 straps (capteurs à contact),
6 câbles de raccordement, 2 câbles à pinces crocodile