Instructions

Jour 19
Match de tennis
L’expérience du dix-neuvième jour est un grand classique de jeu qui remonte à la dernière ère des ordinateurs personnels. Deux joueurs tentent
de frapper une balle sur le terrain. Un point est attribué à chaque fois qu’un joueur touche la ligne de fond de l’adversaire. Le programme re-
pose sur le jeu Pong que nous avons examiné il y a quelques jours.
Composants : 1 tableau de connexions, 4 résistances
20 MΩ, 5 straps (capteurs à contact), 6 câbles de rac-
cordement, 4 câble à pinces crocodile, 4 contacts en
pâte à modeler
Le programme
Comme avec le jeu Pong, le script pour la balle la laisse rebondir contre les bords. Lorsque la balle touche l’une des deux raquettes, la direction
de vol est aussi légèrement modifiée de manière aléatoire.
Deux variables enregistrent les points des joueurs. Chaque joueur reçoit un point lorsque la balle touche la ligne de fond de l’adversaire. Les
deux raquettes comportent des blocs de programmes, qui interrogent respectivement deux capteurs à contact dans des boucles infinies et qui
déplacent la raquette correspondante vers le haut ou le bas en cas de contact.
Jour 20
Jeu de dés à DEL
Tout le monde connaît et a déjà joué à des jeux de dés typiques avec 1 à 6 points. Un dé à commande électronique qui allume les points à
chaque pression sur une touche est bien plus cool – les 1 à 6 DEL ne sont toutefois pas simplement allumées en série, elles doivent respecter la
disposition des points sur le dé. Le nombre de points sur le dé reste allumé jusqu’à ce que le dé soit encore une fois jeté.
Composants : 1 tableau de connexions, 2 DEL rouge, 2 DEL jaune, 2 DEL verte, 1 DEL bleue, 7 résistances 220 Ω, 1 bouton-poussoir, 6 straps
(fils de raccordement), 6 câbles de raccordement