Instructions

Le programme
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fait clignoter deux DEL RVB en alternance
Jour 14
Crabes rampants
L’expérience du quatorzième jour est un jeu rapide qui se joue sur l’écran à l’aide d’une manette de jeu à deux boutons-poussoirs. Durant ce
jeu, un crabe court sur un parcours en rond et le joueur doit veiller à ne pas quitter la trajectoire prédéfinie.
Le crabe avance tout seul vers l’avant. Les touches permettent de tourner le crabe afin de modifier la direction dans laquelle il rampe.
Composants : 1 tableau de connexions, 2 boutons-poussoirs, 1 strap (fil de raccordement), 3 câbles de raccordement
Le programme
Un clic sur le drapeau vert place le crabe en position initiale et le compteur d’erreurs est remis à 0. Une boucle infinie démarre ensuite et fait
avancer le crabe d’un petit pas à chaque passage.
Le programme contrôle ensuite si la pince rouge ou verte du crabe touche le fond blanc. En tel cas, le crabe a quitté sa trajectoire prédéfinie et
un point d’erreur est attribué.
Deux autres requêtes contrôlent si l’une des deux touches est actionnée. Le cas échéant, le crabe est tourné de 5 degrés dans la direction cor-
respondante à chaque pression sur une touche.
Jour 15
Lumière défilante
Les lumières défilantes sont toujours des effets populaires, pas seulement pour la publicité et les salles de fêtes. L’expérience du quinzième jour
allume sept DEL sous forme de lumière défilante. Les trois DEL RVB ne sont respectivement raccordées qu’avec une seule couleur.