Instructions
12 | Zufallszahlen – der Lottozahlengenerator 59
if(!di
g
italRead(TASTER)
)
039
{
040
dela
y
(50)
;
041
if(!di
g
italRead(TASTER))
;
042
{
043
lcd.clear()
;
044
lcd.setCursor(0
,
0)
;
045
lcd.
p
rint("IHRE LOTTOZAHLEN")
;
046
0
4
7
lcd.setCursor(0
,
1)
;
048
for(i=0
;
i<Anz
;
i++
)
049
{
050
051 z
a
h
l
=
r
a
n
dom
(49)
;
0
52 z
a
h
l
++
;
0
5
3
l
c
d
.prin
t
(
za
hl);
0
54 lcd.prin
t
(" ")
;
055
d
ela
y
(500)
;
}
056
057
0
58
d
ela
y
(
5000)
;
}
059
}
060
} 061
}
062
Zum Pro
g
rammstart wird mit randomSeed
()
ein Wert als Aus
g
an
g
spunkt
f
ü
r
die R
a
n
dom
()
-
Funktion
g
eneriert. Wenn man den Wert von r
a
n
do
m
-
See
d
()
ändert, werden immer andere Zufallszahlen erzeu
g
t. Wäre de
r
W
ert von randomSee
d
()
hin
g
e
g
en beim Pro
g
rammstart immer
g
leich,
würden auch immer die
g
leichen Zufallszahlenreihen erzeu
g
t, was zu
m
Lottospiele
n
nicht
g
erade
g
ünsti
g
wär
e
.
Hier kommt unsere Antenne zum Einsatz. Wir verwenden zum
E
r
z
e
u
gen
unterschiedlicher Werte mit der Funktion randomSee
d
()
einen ADC-Ein
-
gang
,
der mit einer Steckbrücke verbunden ist und auf der anderen Seite
offen bleibt. Das wirkt wie eine Antenne und erzeu
g
t ein
h
öheres Rau
-
schen am Analo
g
ein
g
an
g
und somit einen immer anderen Wert fü
r
r
a
n
-
domSee
d
()
. Am besten funktioniert das
,
wenn Sie Ihre Hand neben die
Ant
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lt
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ktri
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Ge
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en
brin
g
en. Das Er
g
ebnis mit unterschiedlichen Zahlenreihen sehen Sie erst
,
w
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n
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da
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die Zahlen aus
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eben lassen. Sie können einmal statt
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nalo
g
Rea
d
()
eine
fi xe Zahl ein
g
eben, und Sie werden sehen, dass nach einem Reset imme
r
die
g
leichen Zahlenfol
g
en erscheinen.
10174-5 Conrad Arduino Lernpaket_09.indd 5910174-5 Conrad Arduino Lernpaket_09.indd 59 14.07.2015 08:10:2814.07.2015 08:10:28