Operation Manual

fl
€\
ul/1
61
Om
je
vrienden te kunnen uitdagen
voor
een
hindernisbaan, moet
je
eerst het doel bouwen. Verwijder uit de interne doos de drie vormen
met
de
grafiek
en begin de driehoekige
te monteren, die zullen dienen
als de
palen
van het doel. Vouw voor elk van hen het karton en voer
het tongetje in
de
gleuf (afbeelcling
1). Voer
dezelfde
handeling
uit
voor het hoge
deel
van
de aankomst
(afbeelding
2), voeg
dan
de
palen
in
de daartoe bestemde
gaten,
terwijl
je
die
met
de
letter
L
(Left)
links
plaatst
en die
met
de
letter R
(Right)
rechts
plaatst
TMTGIIUIPMIETil
UOIHASSTIft
UOOI
DT
u00BBHHililGU[lt
IIIITAGIIUffiII
ffi,*-*
.J--*i"'
Elke speler moet om beurt de robot
programmeren
om
te slalommen tussen
de obstakels en zo snel
mogelijk
door het
doel
te rijden. Met
een
chronometer
of
een
horloge, wordt de
gebruikte
tijd
van
elke
speler
gemeten
en
vervolgens
op een blad
i:t
het
doel
te rijden, kan
de
speler herbeginnen,
maar moet hij 3 seconden straftiid bij de tijd
telfen die
hij zal registreren met ziin nieuwe
poging.
Op het einde van de wedslrijd, eens alle straftijden bij de
gemeten
tiiJ
getetd
zijn, is
de
winnaar
degene die erin slaagt
door het doel te riiden in het minst aantal seconden.
lndien
niemand erin
.slaagt
door het doel te
riiden,
zal degene winnen die het meest obstakels omzeilde.