D Voor de fx-9860G serie/ GRAPH 95/75+/75/85 serie/ fx-9860GIII /fx-9750GIII/GRAPH35+ E II Geometrie Applicatie Gebruiksaanwijzing Wereldwijde Leerwebsite van CASIO https://edu.casio.
Inhoud Inhoud 1 2 3 4 5 6 7 Geometrie Modus Overzicht Tekenen en Bewerken Objecten Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een Schermafbeelding Gebruik van het Metingvenster Werken met Animaties Foutmeldingen 20060601
1-1 Geometrie Modus Overzicht 1. Geometrie Modus Overzicht De Geometrie Modus stelt u in staat geometrische objecten te tekenen en te analyseren. U kunt een driehoek tekenen en waarden specificeren om de grootte van zijn zijden te veranderen zodat ze 3:4:5 zijn, en vervolgens de afmeting van elke hoek controleren. U kunt ook de coordinaten van een punt of de lengte van een lijnstuk vergrendelen, en u kunt een cirkel tekenen en vervolgens een lijn trekken die een bepaald punt van de cirkel raakt.
1-2 Geometrie Modus Overzicht I (File) Om dit uit te voeren: Selecteer dit menupunt: Maak een nieuw bestand 1:New Open een bestand 2:Open Bewaar een bestand onder een nieuwe naam 3:Save as Toon een lijst van functies toegewezen aan elke toets 4:Key Help I C(View) Om dit uit te voeren: Selecteer dit menupunt: Begin een box zoombewerking 1:Zoom Box Ga naar de pan modus (pagina 3-3) 2:Pan Ga naar de scroll modus (pagina 3-4) 3:Scroll Vergroot de schermafbeelding 4:Zoom In Verklein de gro
1-3 Geometrie Modus Overzicht Om dit uit te voeren: Selecteer dit menupunt: Teken een driehoek 8:Triangle Teken een gelijkbenige driehoek 9:Isosc Triangle Teken een rechthoek A:Rectangle Teken een vierkant B:Square Teken een veelhoek C:Polygon Teken een regelmatige n-gon D:Regular n-gon I (Construct) Om dit te construeren: Selecteer dit menupunt: Een loodrechte bisectrice 1:Perp Bisector Een loodrechte lijn 2:Perpendicular Een middelpunt 3:Midpoint Een snijding 4:Intersection Een b
1-4 Geometrie Modus Overzicht Selecteer dit menupunt: Om dit uit te voeren: Voer een animatiereeks eenmaal herhaaldelijk uit Voeg een of meer waarden toe aan de animatietabel (pagina 6-7) 6:Go (repeat) 7:Add Table Geef de animatietabel weer 8:Display Table I *(Option) Om dit uit te voeren: Selecteer dit menupunt: Invoer tekst 1:Text Voer een uitdrukking in 2:Expression Specificeer het getal formaat Geometrie Modus metingen 3:Number Format Ontgrendel alle metingen 4:Clr Constraint Geef alle o
1-5 Geometrie Modus Overzicht Gebruiken van Key Help Het indrukken van (File) – 4:Key Help of de ? toets zal Key Help tonen, dat informatie biedt over de functie van elke toets in de Geometrie Modus. Gebruik de A en D toetsen om te navigeren tussen de drie Key Help schermen. Om de Key Help schermen te verlaten, druk op ). Opmerking De toetsen die te zien zijn op de Key Help schermen zijn alleen van toepassing op het tekenscherm.
1-6 Geometrie Modus Overzicht S Een bestaand bestand openen 1. Voer de volgende bewerking uit: (File) – 2:Open. • Dit geeft een menu weer van bestaande bestanden. 2. Gebruik A en D om het gemarkeerde naar het bestand te bewegen dat u wilt openen en druk vervolgens op U. • Het onderstaande dialoogvenster zal verschijnen als u een tekening op het scherm heeft gemaakt. 3. Om de huidige tekening te wissen, druk op (Yes). • Dit opent het bestand dat u geselecteerd heeft tijdens stap 2.
1-7 Geometrie Modus Overzicht S Een bestand onder een andere naam opslaan 1. Wanneer het bestand dat u wilt bewaren geopend is, voer dan de volgende bewerking uit: (File) – 3:Save as. • Dit laat het bestandsnaam invoerscherm zien en wisselt automatisch de toetsen van de rekenmachine naar Alpha Lock. De cursor verandert in wanneer het toetsenbord zich in Alpha Lock bevindt. 2. Voer maximaal 8 karakters in voor de bestandsnaam en druk vervolgens op U.
1-8 Geometrie Modus Overzicht Hoofdfuncties De afbeelding hieronder geeft de toetsen weer die gebruikt worden voor de handelingen in het tekenscherm in de Geometrie Modus. Het metingvenster weergeven. (pagina 5-1) Menu’s weergeven. (pagina 1-1) De cursor wordt bewogen. Selecteren, deselecteren, uitvoeren. Een handeling annuleren of terugkeren naar het vorige menu of scherm. Een object selecteren om het te verplaatsen. (pagina 2-20) Selecteren, deselecteren, uitvoeren.
2-1 Tekenen en Bewerken Objecten 2. Tekenen en Bewerken Objecten Deze sectie legt uit hoe u de volgende bewerkingen verricht. • Punten plotten, lijnstukken tekenen, veelhoeken, etc. ([F3](Draw) menu) • Selecteer en deselecteer objecten ([F2](Edit) menu) • Bij een getekend object, construeer een loodrechte bisectrice, loodrechte lijn, etc.
2-2 Tekenen en Bewerken Objecten S Een gelabeld punt aan een bestaande lijn toevoegen. Opmerking U kunt de volgende procedure gebruiken om een gelabeld punt aan een bestaande lijn toe te voegen, aan een zijde van een veelhoek, aan de omtrek van een cirkel, etc. 1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 1:Point. 2. Beweeg de pointer op het scherm richting de lijn waar u het gelabelde punt wilt toevoegen. • Dit selecteert de lijn, die wordt aangeduid door "I". / 3. Druk op U.
2-3 Tekenen en Bewerken Objecten S Een oneindige lijn tekenen 1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 3:Infinite Line. 2. Beweeg de pointer naar welke plaats dan ook op het scherm en druk op U. 3. Beweeg de pointer naar een andere plaats op het scherm en druk op U. • Dit tekent een lijn dat tussen de twee punten door loopt. S Een straal tekenen 1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 4:Ray. 2. Beweeg de pointer naar welke plaats dan ook op het scherm en druk op U. 3.
2-4 Tekenen en Bewerken Objecten S Een cirkel tekenen 1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 6:Circle. 2. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u het middelpunt van de cirkel wilt hebben en druk vervolgens op U. 3. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u de omtrek van de cirkel wilt hebben en druk vervolgens op U.
2-5 Tekenen en Bewerken Objecten S Een driehoek tekenen 1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 8:Triangle. 2. Beweeg de pointer naar welke plaats dan ook op het scherm en druk op U. 3. Beweeg de pointer naar een andere plaats. • Dit laat een selectiegrens verschijnen, dit geeft de grootte van de driehoek aan die getekend zal worden. 4. Druk op U. • Dit tekent een driehoek.
2-6 Tekenen en Bewerken Objecten S Een gelijkbenige driehoek tekenen 1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 9:Isosc Triangle. 2. Voer stappen 2 tot en met 4 uit onder "Een driehoek tekenen" (pagina 2-5). • Dit tekent een gelijkbenige driehoek. S Een rechthoek of een vierkant tekenen 1. Voer één van de volgende bewerkingen uit: (Draw) – A:Rectangle of (Draw) – B:Square. 2. Beweeg de pointer naar welke plaats dan ook op het scherm en druk op U.
2-7 Tekenen en Bewerken Objecten S Een veelhoek tekenen 1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – C:Polygon. 2. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u de vertex van de veelhoek wilt hebben en druk vervolgens op U. • Herhaal deze stap zo vaak als nodig is om de andere hoekpunten van de veelhoek te specificeren. 3. Om de veelhoek te voltooien, beweeg de pointer naar de plaats van de eerste vertex en druk vervolgens op U.
2-8 Tekenen en Bewerken Objecten Selecteren en Deselecteren Objecten Voordat u een object kunt bewerken (verplaatsen of verwijderen) of een figuur maken gebruikmakend van een object, dient u eerst een deel ervan of het geheel te selecteren. Deze sectie legt uit hoe objecten te selecteren en te deselecteren. S Een bepaald object selecteren 1. Als een toolpictogram zich rechtsboven in het scherm bevindt, druk op ) of M om de tool te deselecteren. 2.
2-9 Tekenen en Bewerken Objecten 2. Beweeg de pointer dichtbij het object dat u wilt selecteren. • Dit laat : tekens verschijnen op enig deel (vertex, zijde, etc.) van het object. 3. Druk op V of voer de volgende bewerking uit: (Edit) – 4:Select Figure. • Dit selecteert het volledige object. S Een bepaald bestand deselecteren 1. Als een toolpictogram zich rechtsboven in het scherm bevindt, druk op ) of M om de tool te deselecteren. 2. Beweeg de pointer dichtbij het object dat u wilt deselecteren.
2-10 Tekenen en Bewerken Objecten Het gebruiken van het Construeer Menu Druk op (Construct) om het Construeer menu weer te geven. U kunt het Construeer menu gebruiken om verschillende types geometrische objecten, zoals een loodrechte bisectrice, evenwijdige lijn, bisectrice, etc. te construeren. S Een loodrechte bisectrice construeren 1. Teken een lijnstuk en selecteer het. 2. Voer de volgende bewerking uit: (Construct) – 1:Perp Bisector.
2-11 Tekenen en Bewerken Objecten Opmerking U kunt een loodrechte lijn constructiebewerking uitvoeren wanneer een enkel lijnstuk en enkel punt, een enkele lijn en enkel punt, een enkele straal en een enkel punt, een enkele vector en een enkel punt, of een zijde van een veelhoek en een enkel punt geselecteerd zijn op het scherm. S Een middelpunt construeren 1. Teken een lijnstuk en selecteer het. 2. Voer de volgende bewerking uit: (Construct) – 3:Midpoint.
2-12 Tekenen en Bewerken Objecten S Een bisectrice construeren 1. Teken een driehoek en selecteer twee van zijn zijdes. 2. Voer de volgende bewerking uit: (Construct) – 5:Angle Bisector. • Dit tekent de bisectrice van de hoek gevormd door de twee zijden van de driehoek die u geselecteerd heeft.
2-13 Tekenen en Bewerken Objecten 2. Voer de volgende bewerking uit: (Construct) – 6:Parallel. • Dit tekent een evenwijdige lijn naar het geselecteerde lijnstuk die door het geselecteerde punt loopt. Opmerking U kunt een evenwijdige lijn constructiebewerking uitvoeren wanneer één van de volgende combinatie objecten geselecteerd is. • Een enkel lijnstuk en een enkel punt, een enkele lijn en een enkel punt, een enkele straal en een enkel punt, een enkele vector en een enkel punt.
2-14 Tekenen en Bewerken Objecten Het gebruiken van het Transformeer Menu Druk op (Transform) om het Transformeer menu weer te geven U kunt het Transformeer menu gebruiken om verschillende transformeer bewerkingen uit te voeren, zoals object spiegeling, object draaiing, etc. S Een object spiegelen 1. Teken het object dat u wilt spiegelen. Hier gebruiken we een driehoek. 2. Teken een lijnstuk dat de as van de spiegeling representeert. 3. Voer de volgende bewerking uit: (Transform) – 1:Reflection.
2-15 Tekenen en Bewerken Objecten Opmerking • U kunt een lijnstuk specificeren, lijn, straal, of een zijde van een veelhoek als de spiegelingsas. • Als u alleen een deel van een object selecteert voordat stap 3 van de bovengenoemde procedure wordt uitgevoerd, zal alleen het geselecteerde deel worden gespiegeld. Als u zijde BC van de driehoek geselecteerd had in stap 2, voer de rest van de stappen uit beginnend vanaf stap 3 zal zijde BC alleen spiegelen zoals hieronder afgebeeld.
2-16 Tekenen en Bewerken Objecten 4. Nadat de waarden zijn zoals u wilt, druk op U. • Dit voert parallelverschuiving uit van het object door de afstand gespecificeerd door de waarden die u invoert in stap 3. Opmerking Als u alleen een deel van een object selecteert voordat stap 2 van de bovengenoemde procedure wordt uitgevoerd, zal alleen het geselecteerde deel worden verschoven. S Een object verschuiven gebruikmakend van een bestaande vector 1. Teken het object dat u wilt verschuiven.
2-17 Tekenen en Bewerken Objecten 4. Druk op U. • Dit zal parallelle verschuiving uitvoeren van het originele object in de richting van de vector die u selecteert. Opmerking Als u alleen een deel van een object selecteert voordat stap 2 van de bovengenoemde procedure wordt uitgevoerd, zal alleen het geselecteerde deel worden verschoven. S Een object draaien 1. Teken het object dat u wilt draaien. Hier gebruiken we een driehoek. 2. Voer de volgende bewerking uit: (Transform) – 4:Rotation.
2-18 Tekenen en Bewerken Objecten 5. Voer de spiegelingshoek (tegen de klok in) in in graden en druk op U. • Dit zal het originele object tekenen, het gespecificeerde aantal gedraaid. / Opmerking Als u alleen een deel van een object selecteert voordat stap 2 van de bovengenoemde procedure wordt uitgevoerd, zal alleen het geselecteerde deel worden gedraaid. S Een object verwijden 1. Teken het object dat u wilt verwijden. Hier gebruiken we een driehoek. 2.
2-19 Tekenen en Bewerken Objecten 5. Voer een schaalwaarde in in het bereik van 0,1 | x | 10 en druk vervolgens op U. • Dit zal een hervormde versie van het originele object tekenen. / Opmerking • Als u alleen een deel van een object selecteert voordat stap 2 van de bovengenoemde procedure wordt uitgevoerd, zal alleen het geselecteerde deel worden verwijd. • Het volgende figuur illustreert de betekenissen van de gebruikte termen in de hierboven genoemde procedure.
2-20 Tekenen en Bewerken Objecten Verplaatsen en Verwijderen van een Object Voordat u een object kunt verplaatsen of verwijderen moet u het eerst selecteren. Voor details, zie "Selecteren en Deselecteren Objecten" (pagina 2-8). S Een object verplaatsen Opmerking Soms kan het voorkomen dat een object niet verplaatst zoals u wenst.
2-21 Tekenen en Bewerken Objecten 4. Om het object naar de huidige positie van de rechthoek te verplaatsen, druk op U. Een vertex geselecteerd Één zijde geselecteerd Drie zijden geselecteerd Opmerking Als u drukt op T wanneer er niets op geselecteerd is het scherm, zal de pointer veranderen in een , dat u kunt gebruiken om het volledige scherm aan te passen. / / S Een object verwijderen 1. Selecteer het object dat u wilt verwijderen.
2-22 Tekenen en Bewerken Objecten Verbergen en Tonen van Objecten Gebruik de volgende bewerkingen om bepaalde objecten te verbergen en om alle huidige verborgen objecten te tonen. S Een object verbergen 1. Selecteer het object dat u wilt verbergen. 2. Voer de volgende bewerking uit: *(Option) – 6:Hide. • Dit verbergt het geselecteerde object. S Alle verborgen objecten tonen Voer de volgende bewerking uit: *(Option) – 5:Show All. Dit toont alle huidige verborgen objecten.
3-1 Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster 3. Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster Deze sectie biedt informatie over hoe de weergave van het scherm te besturen door scrollen of zoomen, en door tonen of verbergen van assen en de grid. Weergeven van Assen en het Grid Gebruik de volgende bewerkingen om de weergave van de assen en grid aan of uit te zetten. S De as instelling specificeren 1. Druk op K(SET UP) om het configuratiescherm weer te geven. 2.
3-2 Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster S Integer raster weergave aan en uit zetten 1. Druk op K(SET UP) om het configuratiescherm weer te geven. 2. Gebruik A om het gemarkeerde te bewegen naar "Integer Grid". 3. Gebruik de volgende toetsen om de gewenste instellingen te selecteren. Om deze instelling te selecteren: Druk deze toets in: Integer raster aan (On) (Off) Integer raster uit 4. Nadat de instellingen zijn zoals u wilt, druk op ).
3-3 Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster S View Window instellingen configureren 1. Voer de volgende bewerking uit om View Window instellingen op het scherm weer te geven: (V-WIN). 2. Voer waarden in voor Xmin, Xmax, en Ymid • Als u deze instellingen naar zijn oorspronkelijke standaardinstellingen wilt terugzetten, druk op (INIT). 3. Nadat alle instellingen zijn zoals u wilt, druk op ).
3-4 Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster 4. Om de Pan modus te verlaten, druk op ). Opmerking In de Pan modus, elke druk op U verandert de vorm van de pointer van en . Wanneer de pointer wordt weergegeven, kunt u de cursortoetsen gebruiken om te bewegen naar een andere plaats op het scherm. Het indrukken van de cursortoetsen wanneer de pointer wordt weergegeven zal de scherminhoud laten verschuiven (pan). S Het scherm scrollen 1.
3-5 Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster 3. Beweeg de pointer in de richting van de tegenovergestelde randen van de zoomboxoppervlakte. • Wanneer u dit doet, zal de rekenmachine een selectiegrens weergeven die zal toenemen als u de pointer verplaatst. 4. Na het selecteren van de gewenste zoomboxoppervlakte, druk op U. • Het gebied binnen de zoomboxoppervlakte neemt toe om het volledige scherm op te vullen.
4-1 Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een Schermafbeelding 4. Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een Schermafbeelding U kunt de procedures in deze sectie gebruiken om tekst in een schermafbeelding in te voegen. U kunt ook de tekstvakken bewerken die de rekenmachine automatisch voor objecten invoegt, en tekstvakken aan objecten toevoegt. Tekst Invoegen in Schermafbeeldingen U kunt de volgende procedures gebruiken om tekst in een schermafbeelding in te voegen en bestaande tekst te bewerken.
4-2 Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een Schermafbeelding S Schermtekst bewerken 1. Selecteer de tekst die u wilt bewerken. 2. Druk op ). • Dit geeft het metingvenster weer onderaan het scherm. 3. Druk op U. • Dit geeft het tekstinvoer dialoogvenster weer. 4. Bewerk de tekst en druk vervolgens op U. • Dit laat de nieuw bewerkte tekst op het scherm verschijnen. / 5. Om het metingvenster te sluiten, druk tweemaal op ).
4-3 Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een Schermafbeelding 2. Druk op ). • Dit geeft het metingvenster weer onderaan het scherm. 3. Druk op B om de opwaartse toets aan de linkerkant van het metingvenster te markeren en druk vervolgens op U. • Dit geeft een pictogrampalet weer. 4. Gebruik de cursortoetsen om het gemarkeerde pictogrampalet en druk vervolgens op U. pictogram te verplaatsen naar het 5. Druk op C om het gemarkeerde terug naar het metingvenster te verplaatsen en druk vervolgens op U.
4-4 Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een Schermafbeelding S Een nieuw tekstvak toevoegen 1. Selecteer de zijde van de driehoek waaraan u de tekstvak wilt toevoegen. 2. Druk op ) om het metingvenster weer te geven. 3. Druk op B om de opwaartse toets aan de linkerkant van het metingvenster te markeren en druk vervolgens op U. • Dit geeft een pictogrampalet weer. 4. Gebruik de cursortoetsen om het gemarkeerde pictogrampalet en druk vervolgens op U. pictogram te verplaatsen naar het 5.
5-1 Gebruik van het Metingvenster 5. Gebruik van het Metingvenster Indrukken van ) geeft een metingvenster weer onderaan het scherm, zoals te zien hieronder. Metingvenster U kunt het metingvenster gebruiken om de volgende bewerkingen uit te voeren.
5-2 Gebruik van het Metingvenster De volgende tabel beschrijft de informatie die verschijnt wanneer u elk pictogram markeert, en legt uit wanneer elk pictogram beschikbaar is voor selectie.
5-3 Gebruik van het Metingvenster Pictogram Pictogram Naam Congruentie Gebied Draaiingshoek Verwijdingsschaal Tekstvak/Tekst Dit pictogram verschijnt wanneer dit geselecteerd is: Het markeren van dit Vergrendelbaar pictogram geeft weer: Twee lijnstukken Of de lijnstukken van de dezelfde lengte zijn Ja Of het punt op de lijn/curve ligt Ja Punt en een lijn, boog, cirkel of een vector Twee punten gemaakt door het – 4:Rotation commando Twee punten gemaakt door het – 5:Dilation commando Een
5-4 Gebruik van het Metingvenster 3. Druk op B om de opwaartse toets aan de linkerkant van het metingvenster te markeren en druk vervolgens op U. • Dit geeft een pictogrampalet weer. 4. Selecteer de pictogrammen op het pictogrampalet om de andere metingen weer te geven. • In het geval van een lijnstuk, bijvoorbeeld, kunt u zijn lengte, helling, en vergelijking bekijken. Helling Vergelijking 5. Om het metingvenster te sluiten, druk tweemaal op ).
5-5 Gebruik van het Metingvenster • Dit laat de oppervlakte van de driehoek ADB verschijnen in het metingvenster. 4. Voor het verlaten van het actieve tekenscherm, druk op ). • Dit zorgt ervoor dat het metingvenster niet meer gemarkeerd worden en de pointer verschijnt weer op het tekenscherm. 5. Druk op M om de huidige punten te deselecteren en selecteer vervolgens punten A, D en C. • Dit laat de oppervlakte van de driehoek ADC verschijnen in het metingvenster.
5-6 Gebruik van het Metingvenster Specificeren van een Afmeting van een Object In de volgende voorbeelden specificeren we de hoek van een driehoek en de lengte van een zijde van een driehoek. S Specificeren van de hoek van een driehoek 1. Teken een driehoek. 2. Selecteer zijde AC en selecteer vervolgens zijde BC. 3. Druk op ) om het metingvenster weer te geven. • Dit geeft de grootte weer van ACB (in graden) in het metingvenster. 4.
5-7 Gebruik van het Metingvenster S Specificeren van de lengte van een zijde van een driehoek Opmerking • Het specificeren van één van de volgende afmetingen voor de eerste keer in het bestand dat u bewerkt (of onmiddellijk na een alles wissen bewerking: (Edit) – 6:Clear All) zal het uiteindelijke object van formaat wijzigen zodat het binnen het schermoppervlak past.
5-8 Gebruik van het Metingvenster 5. Druk op K(SET UP) om het configuratiescherm weer te geven. 6. Druk op (SCALE). 7. Druk op ) om het configuratiescherm te verlaten. 8. Teken een driehoek. 9. Selecteer zijde AC. 10. Druk op ) om het metingvenster weer te geven. • Dit geeft de lengte weer van zijde AC in het metingvenster. 11. Voer de waarde in die u wilt specificeren voor zijde AC in het metingvenster. • Hier voeren we 120 in.
5-9 Gebruik van het Metingvenster 12. Druk op U. • Dit verandert de lengte van zijde AC naar 120 en wijzigt de volledige driehoek overeenkomstig van formaat. • View Window instellingen worden automatisch geactualiseerd zodat de van formaat gewijzigde driehoek op het scherm past. Merk op dat de schaalwaarden op de assen ook veranderen. 13. Voer nu 90 in als de lengte van zijde AC en druk vervolgens op U. • Bij gebruik van A als referentiepunt, wordt zijde AC gewijzigd in 90.
5-10 Gebruik van het Metingvenster S Een bepaalde meting vergrendelen U kunt een bepaalde meting vergrendelen door één van de volgende bewerkingen uit te voeren. • Voer de procedure onder "Specificeren van een Afmeting van een Object"(pagina 5-6) uit om de afmeting te specificeren. Dit zal de gespecificeerde afmeting automatisch laten ontgrendelen. / • Als het pictogram rechts van het metingvenster ! is, verplaats het gemarkeerde naar de pictogram en druk op U.
5-11 Gebruik van het Metingvenster S Om alle objecten op het scherm te ontgrendelen Voer de volgende bewerking uit: *(Option) – 4:Clr Constraint. Dit ontgrendelt alle vergrendelde instellingen. Opmerking De bovengenoemde bewerking ontgrendelt beide metingen die u handmatig heeft vergrendeld, evenals de objecten die automatisch vergrendeld worden wanneer ze getekend worden. Bijvoorbeeld, de bovengenoemde bewerking ontgrendelt alle van de volgende vergrendel voorwaarden.
5-12 Gebruik van het Metingvenster 3. Druk op C om de opwaartse toets aan de rechterkant van het metingvenster te markeren en druk vervolgens op U. • Dit geeft een menu weer. 4. Gebruik D om het gemarkeerde naar [Paste] te verplaatsen en druk vervolgens op U. • Dit laat de afmeting in het metingvenster op het schermafbeelding plakken. Op dit moment, wordt de geplakte afmeting tekst geselecteerd. / 5. Verplaats de tekst naar een andere plaats op het scherm, als u dat wilt.
5-13 Gebruik van het Metingvenster S Het bewerken van een afmetingtype-tag 1. Selecteer de afmeting van het type tag dat u wilt bewerken en druk vervolgens op ). • Dit geeft het metingvenster weer en toont het type-tag van de geselecteerde afmeting er binnenin. 2. Druk op U. • Dit geeft het tekstvak bewerking dialoogvenster weer. 3. Voer maximaal 14 karakters in voor de tekstvaktype-tag. • Voor het verwijderen van de tekstvaktype-tag, druk op M. 4. Druk op U.
5-14 Gebruik van het Metingvenster S Om het resultaat van een berekening weer te geven dat gebruikmaakt van on-screen meetwaarden Voorbeeld: Met lijnstuk AB en lijnstuk CD (punt C liggend op AB) getekend op het scherm zoals hier te zien, bereken de som van ACD en DCB, en geef het resultaat op het scherm weer. (54,72 + 125,28 = 180,00) • Voor informatie over weergeven van meetwaarden ACD en DCB, zie "Plakken van Afmetingen in een Afbeeldingscherm" (pagina 5-11). 1.
5-15 Gebruik van het Metingvenster Opmerking Wanneer een meting een coordinaat of vector component is, wordt het tekstvak formaat, "@1X", "@1Y", etc. "@1X" geeft de x-waarde van een coordinaat of de x-component waarde van een vector aan, waar "@1Y" de y-waarde van een coordinaat of de y-component waarde van een vector aangeeft. Specificeren van het Formaat Getal van een Afmeting U kunt het formaat getal voor elke afmeting op het scherm specificeren. Opmerking Het eerste standaard getalformaat is "Norm 1".
6-1 Werken met Animaties 6. Werken met Animaties Een animatie bestaat uit één of meer punt/curve paren, waarin de curve een lijnstuk, cirkel, of boog kan zijn. U bouwt een animatie door het selecteren van een punt/curve paar en het vervolgens aan een animatie toe te voegen. Maken en Afspelen van een Animatie S Toevoegen en afspelen van een animatie Voorbeeld: Het animeren van een punt rond een cirkel 1. Plot een punt en teken een cirkel, en selecteer ze. 2.
6-2 Werken met Animaties Opmerking • U kunt de bovengenoemde procedure herhalen om meerdere punten te maken die gelijktijdig bewegen. Probeer dit: - Teken een lijnstuk en plot een ander punt. - Selecteer het lijnstuk en het punt. - Herhaal stappen 2 en 3 hierboven. Merk op dat beide animaties op dezelfde moment gaan lopen! • Om een nieuwe animatie te starten, voer de procedure onder "Vervangen van de huidige animatie met een nieuwe" hieronder uit. S Vervangen van de huidige animatie met een nieuwe 1.
6-3 Werken met Animaties 6. Voer 90 in in het metingvenster door te drukken op H?U. • Dit maakt de hoek tussen lijnstukken AB en DE 90 graden, en vergrendelt het. 7. Druk op )M om alle objecten op het scherm te deselecteren. 8. Selecteer lijnstuk DE en DC, en druk vervolgens op ). 9. Druk op B U om het pictogrampalet weer te geven, beweeg het gemarkeerde naar het pictogram, en druk vervolgens op U. w / 10. Gerbruik C om het gemarkeerde naar het ! pictogram te bewegen, en druk vervolgens op U.
6-4 Werken met Animaties 14. Voer de volgende bewerking uit: (Animate) – 3:Trace. • Dit specificeert punt D (degene die u selecteerde in stap 13) als het "trace punt". 15. Voer de volgende bewerking uit: (Animate) – 5:Go (once). • Dit zou een parabool getraced laten worden op het scherm. Merk op dat lijnstuk AB de directrix is en punt C de focus van de parabool is.
6-5 Werken met Animaties Wanneer u dit wilt doen: Voer de volgende procedure uit: Specificeer het aantal te gebruiken stappen als punt E langs lijnstuk AB loopt 1. Gebruik A en D om het gemarkeerde op het Edit Animations scherm naar "Steps" te bewegen en druk vervolgens op (Step). / 2. Op het dialoogvenster die verschijnt, voer een integer in van 2 tot en met 100 en druk vervolgens op U. Specificeer het beginpunt en eindpunt van de beweging van punt E langs lijnstuk AB 1.
6-6 Werken met Animaties Wanneer u dit wilt doen: Voer de volgende procedure uit: Verwijder de animatie toegewezen aan punt E 1. Gebruik A en D om het gemarkeerde op Edit Animations scherm naar "E" te bewegen, dat zich onder de "Animations" bevindt. 2. Druk op (DEL). • Dit verwijdert de animatie toegewezen aan punt E en zorgt ervoor dat "E" (samen met de "t0" en "t1" waarden eronder) verdwijnen onder "Animations" scherm.
6-7 Werken met Animaties Genereren van een Animatietabel Onder standaardinstellingen, een animatie laat een gespecificeerd punt in 20 stappen langs een gespecificeerd lijnstuk, cirkel, of boog bewegen. U kunt de rekenmachine configureren om een tabel te genereren, genaamd een "animatietabel", dat de coordinaten registreert van elke stap, de lengte van het lijnstuk, de oppervlakte van het object, etc.
6-8 Werken met Animaties 5. Druk op C om de opwaartse toets aan de rechterkant van het metingvenster te markeren en druk vervolgens op U. • Dit geeft een menu weer. 6. Gebruik D om het gemarkeerde naar [Add Table] te verplaatsen en druk vervolgens op U. • Dit geeft een animatietabel weer dat de lengte van lijnstuk CD toont op iedere stap van de animatie in een kolom genaamd "Length". 7. Druk op ) om de animatietabel te sluiten. 8. Druk nogmaals op ) om het tekenscherm actief te maken. 9.
6-9 Werken met Animaties 12. Om het animatietabelscherm te verlaten, druk op ). 13. Om het metingvenster te sluiten, druk tweemaal op ). Opmerking • U kunt maximaal 26 kolommen aan de animatietabel toevoegen. • In plaats van stappen 4 tot en met 6 in de bovengenoemde procedure, kunt u ook een van de volgende bewerkingen gebruiken om een kolom aan de animatietabel toe te voegen: (Animate) – 7:Add Table of @.
6-10 Werken met Animaties 2. Druk op (STO) (S-SHT). • Dit geeft een dialoogvenster weer voor het invoeren van de spreadsheet bestandsnaam. 3. Voer maximaal 8 karakters in voor de bestandsnaam en druk vervolgens op U. • Voor details over spreadsheet data, zie "Hoofdstuk 9 Spreadsheet" in de handleiding die bij de rekenmachine geleverd wordt. S Verwijderen van een bepaalde kolom van een animatietabel 1. Geeft de animatietabel weer. 2.
7-1 Foutmeldingen 7. Foutmeldingen Het proberen om sommige ongeschikte bewerkingen in de Geometrie Modus uit te voeren, zal een van de hieronder beschreven foutmeldingen laten verschijnen. Gebruik deze tabel als verwijzing om uit te zoeken wat u moet doen wanneer een foutmelding verschijnt. Wanneer u deze boodschap ziet: Betekent het dit: Dus u dient dit te doen: First select a segment. U probeert een loodrechte bisectrice te construeren zonder eerst een lijnstuk te selecteren.
7-2 Foutmeldingen Wanneer u deze boodschap ziet: Betekent het dit: Dus u dient dit te doen: Range ERROR View Window instellingen zijn fout. Configureer de juiste instellingen of initialiseer View Window instellingen door te drukken op (INIT)). Het Edit Animations scherm is geconfigureerd met de instelling t0=t1. Configureer het Edit Animations scherm zodat voor t0 and t1 verschillende waarden toegewezen zijn voor dezelfde animatie.
7-3 Foutmeldingen Wanneer u deze boodschap ziet: Cannot Add Animation Betekent het dit: Dus u dient dit te doen: • Het punt dat u geselecteerd heeft voor een Add Animation of Replace Animation commando bewerking kan niet gebruikt worden in een animatie omdat het vergrendeld is, etc. Selecteer een punt waaraan animatie toegevoegd kan worden en probeer opnieuw.
CASIO COMPUTER CO., LTD. 6-2, Hon-machi 1-chome Shibuya-ku, Tokyo 151-8543, Japan SA2001-F © 2014 CASIO COMPUTER CO., LTD.