User Manual
Table Of Contents
- Inhoud
- Eerste kennismaking — Lees dit eerst!
- Hoofdstuk 1 Basisbewerking
- Hoofdstuk 2 Handmatige berekeningen
- 1. Basisberekeningen
- 2. Speciale functies
- 3. De hoekeenheid en weergave van getallen instellen
- 4. Functieberekeningen
- 5. Numerieke berekeningen
- 6. Rekenen met complexe getallen
- 7. Berekeningen met gehele getallen in het twee-, acht-, tien- en zestientallige talstelsel
- 8. Matrixberekeningen
- 9. Vectorberekeningen
- 10. Metrieke omzetting
- Hoofdstuk 3 Lijsten
- Hoofdstuk 4 Vergelijkingen berekenen
- Hoofdstuk 5 Grafieken tekenen
- 1. Voorbeeldgrafieken
- 2. Bepalen wat wordt weergegeven in een grafiekscherm
- 3. Een grafiek tekenen
- 4. Inhoud van het grafiekscherm opslaan en oproepen
- 5. Twee grafieken in hetzelfde scherm tekenen
- 6. Handmatig tekenen
- 7. Tabellen gebruiken
- 8. Een grafiek wijzigen
- 9. Dynamische grafieken tekenen
- 10. Een grafiek tekenen op basis van een recursieformule
- 11. Grafieken van kegelsneden tekenen
- 12. Punten, lijnen en tekst tekenen in het grafiekscherm (Sketch)
- 13. Functieanalyse
- Hoofdstuk 6 Statistische grafieken en berekeningen
- 1. Voor u met statistische berekeningen begint
- 2. Grafieken en berekeningen voor statistische gegevens met één variabele
- 3. Grafieken en berekeningen voor statistische gegevens met twee variabelen (Aanpassing kromme)
- 4. Statistische berekeningen uitvoeren
- 5. Testen
- 6. Betrouwbaarheidsinterval
- 7. Kansverdelingsfuncties
- 8. Invoer- en uitvoertermen van testen, betrouwbaarheidsinterval en kansverdelingsfuncties
- 9. Statistische formule
- Hoofdstuk 7 Financiële berekeningen
- 1. Voor u met financiële berekeningen begint
- 2. Een enkelvoudige interest berekenen
- 3. Een samengestelde interest berekenen
- 4. Evaluatie van een investering (cashflow)
- 5. Afschrijving van een lening
- 6. Omzetting van nominale rentevoet naar reële rentevoet
- 7. Berekening van kosten, verkoopprijs en winstmarge
- 8. Dag- en datumberekeningen
- 9. Devaluatie
- 10. Obligatieberekeningen
- 11. Financiële berekeningen met gebruik van functies
- Hoofdstuk 8 Programmeren
- 1. Basishandelingen voor het programmeren
- 2. Functietoetsen in de modus Program
- 3. De programma-inhoud wijzigen
- 4. Bestandsbeheer
- 5. Overzicht van de opdrachten
- 6. Rekenmachinefuncties gebruiken bij het programmeren
- 7. Lijst met opdrachten in de modus Program
- 8. Wetenschappelijke CASIO-specifieke functieopdrachten <=> Tekstconversietabel
- 9. Programmablad
- Hoofdstuk 9 Spreadsheet
- Hoofdstuk 10 eActivity
- Hoofdstuk 11 Geheugenbeheer
- Hoofdstuk 12 Systeembeheer
- Hoofdstuk 13 Gegevenscommunicatie
- Hoofdstuk 14 Geometry
- Hoofdstuk 15 Picture Plot
- Hoofdstuk 16 3D-grafiek functie
- Hoofdstuk 17 Python (alleen fx-CG50, fx-CG50 AU)
- Hoofdstuk 18 Kansverdeling (alleen fx-CG50, fx-CG50 AU)
- Bijlage
- Examenmodi
- E-CON4 Application (English)
- 1. E-CON4 Mode Overview
- 2. Sampling Screen
- 3. Auto Sensor Detection (CLAB Only)
- 4. Selecting a Sensor
- 5. Configuring the Sampling Setup
- 6. Performing Auto Sensor Calibration and Zero Adjustment
- 7. Using a Custom Probe
- 8. Using Setup Memory
- 9. Starting a Sampling Operation
- 10. Using Sample Data Memory
- 11. Using the Graph Analysis Tools to Graph Data
- 12. Graph Analysis Tool Graph Screen Operations
- 13. Calling E-CON4 Functions from an eActivity
14-62
k Een Animatietabel maken
In de standaardinstellingen wordt met een animatie een bepaald punt langs een opgegeven
lijnstuk, cirkel of boog in 20 stappen in beweging gebracht. U kunt de rekenmachine een
zogenaamde “animatietabel” laten maken, waarin de coördinaten van elke stap worden
vastgelegd, de lengte van het lijnstuk, de ruimte van het object, enz.
De volgende gegevens kunnen aan de animatietabel worden toegevoegd: coördinaten (
x, y),
afstand/lengte, hellingsgraad, straal, omtrek, perimeter, gebied, hoek, supplementaire hoek,
vectorstukken (x, y), en uitdrukking.
u Kolommen toevoegen aan de animatietabel
Voorbeeld: Teken de driehoek CDE met een basisparallel naar en een hoekpunt
(punt D) op de horizontale lijn AB. Maak vervolgens een animatietabel
met daarin de lengte van lijnstuk CD en het gebied van de driehoek
terwijl punt D langs lijnstuk AB beweegt.
1. Teken lijnstuk AB en driehoek CDE.
2. Selecteer lijnstuk AB en punt D, en voer de volgende bewerking uit:
6(Animate) – 1:Add Animation.
• Hierdoor wordt een animatie-effect toegevoegd waardoor punt D langs lijnstuk AB
beweegt.
3. Hier maken we een animatietabel voor de lengte van lijnstuk CD, dus selecteer eerst lijnstuk
CD.
4. Druk op J om het afmetingenvenster weer te geven.
• Als het pictogram
niet aan de linkerrand van het scherm verschijnt, markeer dan de
opwaartse pijl links van het afmetingenvenster en druk dan op w. Selecteer op het
pictogrampalet dat verschijnt het pictogram .
5. Druk op e om de knop met de opwaartse pijl aan de rechterkant van het
afmetingenvenster te markeren en druk dan op w.
• Hierdoor wordt een menu weergegeven.










