User Manual

2. Määritä esiin tulevassa valintaikkunassa vektorin ulottuvuus painamalla
tai .
3. Käytä esiin tulevaa vektorieditoria vektorin elementtien syöttämiseen.
Vektorimuuttujan elementtien muokkaaminen
Paina V(Edit Vector) ja valitse sitten näytölle tulevasta valikosta se
vektorimuuttuja, jota haluat muokata.
Vektorimuuttujan (tai VctAns-muuttujan) sisällön kopioiminen
1. Ota kopioitava vektori vektorieditorinäyttöön.
Jos haluat kopioida VctAns-sisällön, ota VctAns näytölle seuraavasti:
V(VctAns).
2. Paina W ja määritä kopiointikohde jollakin seuraavista näppäilyistä:
A(VctA), C(VctB), 0(VctC) tai ;(VctD).
Tämä tuo näytölle vektorieditorin, jossa näkyy kopiointikohteen sisältö.
Vektorilaskuesimerkkejä
Seuraavissa esimerkeissä on käytetty VctA = (1, 2), VctB = (3, 4) ja VctC =
(2, -1, 2).
VctA • VctB (vektorien pistetulo)
VctA V(Dot Product) VctB
VctA × VctB (vektorien ristitulo)
VctA VctB
VctC:n itseisarvot
@(Abs) VctC 
Vektorien VctA ja VctB muodostama kulma 3 desimaalin tarkkuudella (Fix
3). (Angle Unit: Degree)
@U(SETUP)(Number Format)(Fix)
V(Angle) VctA @(,)
VctB 
VctB:n normalisointi
V(Unit Vector) VctB 
Epäyhtälölaskut
Voit käyttää seuraavaa menetelmää 2., 3. tai 4. asteen epäyhtälön
ratkaisemiseen.
1. Paina U, valitse Inequality-moodin kuvake ja paina .
2. Määritä esiin tulevassa valintaikkunassa epäyhtälön aste
numeronäppäimellä ().
3. Valitse esiin tulevassa valikossa epäyhtälösymbolin tyyppi ja suunta
näppäimillä .
4. Käytä esiin tulevaa kerroineditoria kertoimien arvojen syöttämiseen.
Ratkaise esimerkki x
2
+ 2x − 3 < 0 syöttämällä kertoimille seuraavat
arvot (a = 1, b = 2, c = -3): 12A3.
Kaikki kertoimet voidaan nollata painamalla .
5. Kun kaikki arvot ovat oikein, paina .
Ratkaisut tulevat näyttöön.
29