REGELS Antoine Bauza & Bruno Cathala
“Het begin verwijst niet naar het einde.” Herodotus Welkom op 7 Wonders Duel! 7 Wonders Duel is een spel voor 2 spelers in de wereld van 7 Wonders, het bijzonder succesvolle gezelschapsspel. Dit spel gebruikt enkele van de belangrijkste technieken van zijn oudere broer, maar biedt een nieuwe uitdaging die vooral geschikt is voor één-tegen-één games.
INHOUD • 1 speelbord • 23 kaarten voor Tijdperk I • 23 kaarten voor Tijdperk II • 20 kaarten voor Tijdperk III • 7 gilde-kaarten • 12 Wonder-kaarten • 4 militaire fiches • 10 vooruitgang-fiches • 1 conflict-pion • 31 muntstukken (14 met waarde 1, 10 met waarde 3 en 7 met waarde 6) • 1 scoreboekje • 1 boek met de spelregels • 1 help-blad OVERZICHT & DOEL VAN HET SPEL In 7 Wonders Duel is elke speler de leider van een beschaving die gebouwen en Wonders zal bouwen.
SPELELEMENTEN Wonder-kaart Bord Elke grote kaart stelt een Wonder van de Oudheid voor. Elk Wonder bestaat uit een naam, de bouwkost en een effect. Naam Het bord stelt de militaire rivaliteit voor tussen de twee steden. Het is verdeeld in zones (9) en posities (19). De laatste positie aan elk uiteinde stemt overeen met de hoofdstad van de speler. Het bevat ook de militaire fiches en de vooruitgang-fiches die beschikbaar zijn voor het huidige spel.
Gilde- en tijdperk-kaarten Kostprijs van kaarten In 7 Wonders Duel stemmen alle tijdperk- en gilde-kaarten overeen met gebouwen. De gebouwen-kaarten bestaan alle uit een naam, een effect en een kostprijs. Onder de gekleurde streep op de tijdperk-kaarten wordt de kostprijs vermeld. Als hier geen prijs vermeld wordt, is dit gebouw gratis en is er geen hulpbron nodig om het op te trekken.
VOORBEREIDING 1. Plaats het bord tussen de twee spelers aan een kant van de speelzone. 2. Plaats de conflict-pion op de neutrale positie in het midden van het bord. 3. Leg de 4 militaire fiches met de beeldkant naar boven op hun plaatsen. 4. Schud de vooruitgang-fiches en leg 5 ervan willekeurig op het bord met de beeldkant naar boven. Leg de rest weer in de doos. 5. Elke speler neemt 7 muntstukken uit de bank. 1. 5. 4. 3. 2. 6 3.
Selectiefase van Wonder Een stapel per tijdperk • Kies een eerste speler. • Schud de 12 Wonders. • Leg 4 willekeurige Wonders, met de beeldkant naar boven, tussen de twee spelers. • De eerste speler kiest 1 Wonder. • De tweede speler kiest 2 Wonders. • De eerste speler neemt het overblijvende Wonder. • Leg nog 4 Wonders en herhaal de selectie. Deze keer begint de tweede speler. Leg 3 kaarten van elke tijdperk-stapel, zonder er naar te kijken, weer in de doos.
BOUWEN IN 7 WONDERS DUEL In de loop van het spel zul je gebouwen en Wonders bouwen. De meeste gebouwen hebben een kostprijs in hulpbronnen. Sommige zijn gratis en andere hebben een kostprijs in muntstukken. Tenslotte hebben sommige een kostprijs in hulpbronnen, maar ook een gratis bouw-voorwaarde. De Wonders hebben alle een kostprijs in hulpbronnen. Als je in je stad alle hulpbronnen hebt die aangeduid zijn op het gebouw, kun je dat gebouw optrekken.
Kostprijs in muntstukken Voorbeeld: Bruno produceert 2x steen met zijn Quarry. • IAls Antoine een of meer stenen wil kopen, moet hij 4 muntstukken betalen voor elke steen. • IAls Bruno een derde steen nodig heeft, moet hij 2 muntstukken betalen omdat Antoine geen stenen produceert met zijn bruine kaarten. Sommige kaarten hebben een kostprijs in muntstukken die dan bij de bouw aan de bank moeten worden betaald.
OVERZICHT VAN HET SPEL Een spel begint in tijdperk I, wordt voortgezet in tijdperk II en eindigt in tijdperk III. In geval van een overwinning door overheersing (militair of wetenschappelijk) is het spel onmiddellijk afgelopen. Na het spelen van je kaart, moet je alle kaarten tonen die misschien verborgen waren, maar die nu toegankelijk zijn. Opmerking: • Sommige Wonders geven je de mogelijkheid om nog eens te spelen. Je begint je nieuwe beurt na het tonen van de nieuw toegankelijke kaarten.
EINDE VAN EEN TIJDPERK 3. Een Wonder bouwen Een tijdperk wordt afgesloten wanneer alle 20 kaarten van de structuur gespeeld werden. Je betaalt de kostprijs van het Wonder (niet de kostprijs op de tijdperk-kaart) en legt dan je tijdperk-kaart met de beeldkant naar beneden en gedeeltelijk afgedekt door de kaart van het Wonder dat gebouwd wordt. De gebruikte kaart heeft geen effect. Ze wordt gewoon gebruikt om te tonen dat het Wonder gebouwd werd.
MILITAIR WETENSCHAP & VOORUITGANG Elk schild op de militaire gebouwen (rode kaarten) of Wonders geeft de eigenaar ervan de mogelijkheid om de conflict-pion onmiddellijk een positie te verschuiven in de richting van de hoofdstad van de tegenstrever. De conflict-pion zal daardoor veel heen en weer schuiven. Als de conflict-pion in een zone (aangeduid met stippellijnen) komt, past de actieve speler het effect van de overeenstemmende fiche toe en legt ze dan terug in de doos.
EINDE VAN HET SPEL EN OVERWINNING CREDITS Een spel is onmiddellijk afgelopen in geval van een militaire overheersing, van een wetenschappelijke overheersing of aan het einde van tijdperk III.
BESCHRIJVING VAN DE SYMBOLEN Militaire fiche Maak 2 of 5 muntstukken buit Je tegenstander verliest 2 of 5 muntstukken naargelang van de fiche. Ze worden teruggegeven aan de bank. Daarna wordt de fiche terug in de doos gelegd. Als je tegenstander niet genoeg muntstukken heeft, verliest hij gewoon al zijn muntstukken. Wiskunde Aan het einde van het spel krijg je 3 overwinningspunten voor elke vooruitgang-fiche die je hebt (met inbegrip van deze fiche).
Kaarten voor tijdperk I, II en III Deze kaart geeft je het getoonde koppelingsymbool. In de loop van een later tijdperk zul je dankzij dit symbool gratis een kaart kunnen bouwen met dit symbool in de kostprijs ervan. Deze kaart produceert de aangeduide grondstoffen. klei hout steen Deze kaart produceert twee eenheden van de aangeduide grondstoffen. 2 klei 2 hout 2 steen Deze kaart produceert bij elke beurt een eenheid van een van de 3 aangeduide grondstoffen.
Gilde-kaarten 2 3 1 Gilde van de bouwers Gilde van de handelaars Aan het einde van het spel is deze kaart 2 overwinningspunten waard voor elk Wonder dat gebouwd werd in de stad met de meeste Wonders. Gilde van de geldschieters Op het moment dat deze kaart gebouwd wordt, levert ze 1 muntstuk op voor elke gele kaart in de stad met de meeste gele kaarten. Aan het einde van het spel is deze kaart 1 overwinningspunt waard voor elke gele kaart in de stad met de meeste gele kaarten.
Wonders Mausoleum Appian Way Je neemt 3 muntstukken uit de bank. Je tegenstander verliest 3 muntstukken die hij teruggeeft aan de bank. Speel onmiddellijk een tweede beurt. Dit Wonder is 3 overwinningspunten waard. Neem alle kaarten die afgegeven werden sinds het begin van het spel en bouw onmiddellijk gratis een door jou gekozen kaart. Verduidelijking: De tijdens de opstelling afgegeven kaarten maken geen deel uit van de stapel met tijdens het spel afgegeven kaarten.
LIJST VAN DE KAARTEN zonder koppelingen pag 18 • met koppelingen (gratis bouwvoorwaarden) pag 19 Tijdperk 1 Tijdperk 2 Tijdperk 3 LUMBER YARD SAWMILL ARSENAL LOGGING CAMP BRICKYARD COURTHOUSE Gilden MERCHANTS GUILD 1 1 SHIPOWNERS GUILD CLAY POOL SHELF QUARRY ACADEMY 3 CLAY PIT GLASS-BLOWER STUDY 3 QUARRY DRYING ROOM CHAMBER OF COMMERCE STONE PIT WALLS PORT GLASSWORKS FORUM ARMORY PRESS CARAVANSERY GUARD TOWER CUSTOMS HOUSE WORKSHOP 1 TRIBUNAL APOTHECARY 1 1 STONE RESERV
Tijdperk 1 Tijdperk 2 STABLE HORSE BREEDERS GARRISON BARRACKS Tijdperk 3 PALISADE FORTIFICATIONS ARCHERY RANGE SIEGE WORKSHOP PARADE GROUND CIRCUS SCRIPTORIUM LIBRARY 2 PHARMACIST DISPENSARY 2 SCHOOL 1 UNIVERSITY 2 LABORATORY 1 OBSERVATORY 2 THEATER 3 STATUE 4 GARDENS 6 ALTAR 3 TEMPLE 4 PANTHEON 6 BATHS 3 AQUEDUCT 5 ROSTRUM 4 SENATE 5 TAVERN LIGHTHOUSE 4 BREWERY 6 19 ARENA 1 3 2 3
ORGANISATIE VAN HET KAARTENBORD IN FUNCTIE VAN HET TIJDPERK Aan het begin van elk tijdperk, de overeenstemmende stapel schudden en dan de 20 kaarten leggen volgens de structuur van het huidige tijdperk. Opgelet: sommige kaarten leg je met de beeldkant naar boven, andere met de beeldkant naar beneden. Om het leggen te vergemakkelijken, beginnen bij het aangeduide punt..