Operation Manual
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Alle Oberflächen einblenden Sämtliche ausgeblendeten Oberflächen werden eingeblendet.
Festlegen des Lichtabnahmewinkels für Farbe
Beim Malen auf einem Modell steuert der Lichtabnahmewinkel für Farbe, wie viel Farbe auf Oberflächen aufgetragen wird, die sich vom Betrachter
nach hinten krümmen. Beim Berechnen des Lichtabnahmewinkels wird von einer „Normalen“ ausgegangen, d. h. von einer geraden Linie, die aus
der nach vorn weisenden Oberfläche direkt auf den Betrachter zeigt. Beispielsweise beträgt der Lichtabnahmewinkel vom Mittelpunkt eines
kugelförmigen Objekts, wie z. B. einem Fußball, direkt zum Betrachter 0 Grad. Mit zunehmender Krümmung erhöht sich auch der Wert für den
Lichtabnahmewinkel, der an den Rändern des Balls 90 Grad beträgt.
A. Betrachtungswinkel B. Minimaler Winkel C. Maximaler Winkel D. Beginn des Ausbleichens E. Ende des Ausbleichens
1. Wählen Sie „3D“ > „Lichtabnahme für Farbe“.
2. Geben Sie die Werte für minimalen und maximalen Winkel ein.
Für „Max. Winkel“ sind Werte zwischen 0 und 90 Grad möglich. Bei 0 Grad wird Farbe nur auf die Oberfläche aufgetragen, wenn sie
direkt nach vorn weist. Bei 90 Grad folgt die Farbe einer gekrümmten Oberfläche, z. B. bei einer Kugel, bis an die sichtbaren Ränder.
Bei einem Wert von 45 Grad ist die bemalte Fläche beschränkt auf die Bereiche der Kugel, deren Krümmung relativ zum Betrachter
höchstens 45 Grad beträgt.
„Min. Winkel“ legt einen Bereich für den Lichtabnahmewinkel fest, in dem Farbe zum unter „Max. Winkel“ angegebenen Wert hin mehr
und mehr verblasst. Wenn z. B. „Max. Winkel“ 45 Grad beträgt und „Min. Winkel“ 30 Grad, wird die Deckkraft der Farbe zwischen 30 und
45 Grad Lichtabnahmewinkel schrittweise von 100 auf 0 Prozent reduziert.
Erkennen bemalbarer Bereiche
Bei manchen 3D-Modellen lässt sich nicht ohne Weiteres feststellen, welche Bereiche zum Bemalen geeignet sind. Da die Modellansicht nicht
unbedingt mit der 2D-Textur selbst deckungsgleich ist, gibt es deutliche Unterschiede zwischen dem Bemalen von 3D-Modellen und 2D-
Texturmaps. Ein Pinsel, der auf dem Modell relativ klein wirkt, kann je nach Auflösung der Textur und Nähe des Modells zum Betrachter beim
Malen auf der Textur wesentlich größer sein.
Zum Bemalen gut geeignet sind solche Bereiche, bei denen Farbe und andere Bearbeitungsvorgänge sehr einheitlich und vorhersehbar auf die
Modelloberfläche angewendet werden können. In anderen Bereichen wird Farbe möglicherweise aufgrund des Blickwinkels oder des Abstands von
der Modelloberfläche zu stark oder zu schwach aufgetragen.
Führen Sie einen der folgenden Schritte durch:
Wählen Sie „3D“ > „Malbereiche auswählen“. Ein Auswahlrahmen hebt die am besten zum Bemalen geeigneten Bereiche des Modells
hervor.
Wählen Sie im Abschnitt „Szene“ des 3D-Bedienfelds aus dem Menü „Vorgabe“ die Option „Malmaske“.
Im Malmaskenmodus werden Bereiche, die gut zum Bemalen geeignet sind, weiß hervorgehoben. Bereiche, in denen Farbe zu schwach
aufgetragen würde, werden blau hervorgehoben und Bereiche, in denen Farbe zu stark aufgetragen würde, rot. (Um auf dem Modell malen
zu können, müssen Sie vom Malmaskenmodus in einen Modus wechseln, der das Malen unterstützt, wie z. B. „Durchgehend“.)
Welche Bereiche mit dem Befehl „Malbereiche auswählen“ sowie im Malmaskenmodus angezeigt werden, ist zum Teil abhängig von den
aktuellen Einstellungen für „Lichtabnahme für Farbe“. Bei einem höheren Wert für den Lichtabnahmewinkel werden größere bemalbare
Bereiche angezeigt als bei einem niedrigeren Wert. Siehe Festlegen des Lichtabnahmewinkels für Farbe.
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