Operation Manual
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VERWENDEN VON PHOTOSHOP
3D
Letzte Aktualisierung 9.6.2011
Einblenden von zu bemalenden Oberflächen
Bei komplexeren Modellen mit inneren oder verdeckten Bereichen können Sie Bereiche des Modells vorübergehend
ausblenden, um zu bemalende Bereiche zugänglich zu machen. Um beispielsweise freie Sicht auf das Armaturenbrett
eines Autos zu erhalten und es bemalen zu können, entfernen Sie vorübergehend das Dach oder die
Windschutzscheibe und zoomen Sie in das Auto hinein.
1 Wählen Sie dazu den zu entfernenden Bereich des Modells mit einem Auswahlwerkzeug wie dem Lasso oder dem
Auswahlrechteck aus.
2 Blenden Sie mithilfe eines der folgenden Befehle aus dem Menü „3D“ Bereiche des Modells aus bzw. ein:
Angrenzende Oberfläche ausblenden Es wird nur die erste Ebene der Modellpolygone in der 2D-Auswahl
ausgeblendet. Um übereinander liegende Oberflächen des Modells nacheinander zu entfernen, wenden Sie diesen
Befehl wiederholt auf den ausgewählten Bereich an.
Drehen Sie das Modell beim Ausblenden von Oberflächen ggf., um Oberflächen in der Draufsicht anzuzeigen.
Nur eingeschlossene Polygone ausblenden Wenn diese Option aktiviert ist, wirkt sich der Befehl „Angrenzende
Oberfläche ausblenden“ nur auf Polygone aus, die vollständig von der Auswahl eingeschlossen sind. Andernfalls
werden auch Polygone ausgeblendet, die nur teilweise innerhalb der Auswahl liegen.
Sichtbare Oberflächen umkehren Derzeit sichtbare Oberflächen werden ausgeblendet und unsichtbare
Oberflächen werden eingeblendet.
Alle Oberflächen einblenden Sämtliche ausgeblendeten Oberflächen werden eingeblendet.
Festlegen des Lichtabnahmewinkels für Farbe
Beim Malen auf einem Modell steuert der Lichtabnahmewinkel für Farbe, wie viel Farbe auf Oberflächen aufgetragen
wird, die sich vom Betrachter nach hinten krümmen. Beim Berechnen des Lichtabnahmewinkels wird von einer
„Normalen“ ausgegangen, d. h. von einer geraden Linie, die aus der nach vorn weisenden Oberfläche direkt auf den
Betrachter zeigt. Beispielsweise beträgt der Lichtabnahmewinkel vom Mittelpunkt eines kugelförmigen Objekts, wie
z. B. einem Fußball, direkt zum Betrachter 0 Grad. Mit zunehmender Krümmung erhöht sich auch der Wert für den
Lichtabnahmewinkel, der an den Rändern des Balls 90 Grad beträgt.
A. Betrachtungswinkel B. Minimaler Winkel C. Maximaler Winkel D. Beginn des Ausbleichens E. Ende des Ausbleichens
1 Wählen Sie „3D“ > „Lichtabnahme für Farbe“.
2 Geben Sie die Werte für minimalen und maximalen Winkel ein.
• Für „Max. Winkel“ sind Werte zwischen 0 und 90 Grad möglich. Bei 0 Grad wird Farbe nur auf die Oberfläche
aufgetragen, wenn sie direkt nach vorn weist. Bei 90 Grad folgt die Farbe einer gekrümmten Oberfläche, z. B.
bei einer Kugel, bis an die sichtbaren Ränder. Bei einem Wert von 45 Grad ist die bemalte Fläche beschränkt auf
die Bereiche der Kugel, deren Krümmung relativ zum Betrachter höchstens 45 Grad beträgt.
B C
E
D
A