Operation Manual
252
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
U kunt deze eigenschappen instellen in Eigenschapcontrole wanneer er een of meer bones zijn geselecteerd.
• Als u wilt dat een geselecteerde bone kan bewegen langs de x- of y-as en de lengte van de bovenliggende bone kan
worden aangepast, selecteert u Inschakelen in het groepsvak Joint: X-translatie of Joint: Y-translatie in
Eigenschapcontrole.
Bij het verbindingspunt verschijnt loodrecht op de bone een dubbele pijl om aan te geven dat beweging langs de x-
as mogelijk is. Er wordt bij het verbindingspunt op de bone een horizontale aanwijzer met twee pijlpunten
weergegeven om aan te geven dat beweging langs de y-as mogelijk is. Als u beweging langs zowel de x-as als de y-
as wilt inschakelen voor een bone, kunt u de bone beter plaatsen op het moment dat rotatie is uitgeschakeld voor
de bone.
• Als u de mate van beweging langs de x- of y-as wilt beperken, selecteert u Beperken in het groepsvak Joint: X-
translatie of Joint: Y-translatie in Eigenschapcontrole en voert u waarden in voor de minimale en maximale afstand
die de bone kan afleggen.
• Als de geselecteerde bone niet mag draaien rond het verbindingspunt, schakelt u het selectievakje Inschakelen uit
in het groepsvak Joint: rotatie in Eigenschapcontrole.
Dit selectievakje is standaard ingeschakeld.
• Als u de draaiing van een bone wilt beperken, voert u in het groepsvak Joint: rotatie in Eigenschapcontrole
minimum- en maximumwaarden in voor het aantal graden van de draaiing.
Deze waarden zijn relatief ten opzichte van de bovenliggende bone. Er verschijnt een boog boven het
verbindingspunt van de bone die aangeeft met hoeveel graden de bone kan draaien.
• Als een geselecteerde bone niet mag bewegen ten opzichte van de bovenliggende bone, schakelt u de opties Rotatie,
X-translatie en Y-translatie uit.
De bone wordt dan stijf en volgt de bewegingen van de bovenliggende bone.
• Als u de bewegingssnelheid van een geselecteerde bone wilt beperken, typt u in Eigenschapcontrole een waarde in
het veld Joint-snelheid.
De snelheid wordt dan aangepast om rekening te houden met een bepaald gewicht van de bone. De
maximumwaarde 100% staat gelijk aan een onbeperkte snelheid.
Animatie toevoegen aan een armatuur
Het toevoegen van animatie aan IK-armaturen gaat anders dan bij andere objecten in Flash. In het geval van een
armatuur hoeft u alleen frames toe te voegen aan de poselaag en de armatuur te verplaatsen in het werkgebied om een
hoofdframe te maken. Hoofdframes op poselagen worden poses genoemd. Aangezien IK-armaturen meestal worden
gebruikt voor animatiedoeleinden, fungeert elke poselaag automatisch als een tween-laag.
IK-poselagen verschillen echter van tween-lagen omdat u op een poselaag alleen de bone-positie kunt tweenen en geen
andere eigenschappen. Als u andere eigenschappen van een IK-object wilt tweenen, zoals locatie, transformatie,
kleureffecten of filters, neemt u de armatuur en de bijbehorende objecten op in een filmclip of grafisch symbool.
Vervolgens kunt u animatie toevoegen aan de eigenschappen van het symbool door de opdracht Invoegen >
Bewegings-tween en het deelvenster Bewegingseditor te gebruiken.
U kunt IK-armaturen ook tijdens de uitvoering voorzien van animatie door ActionScript 3.0 te gebruiken. Als u een
armatuur met ActionScript van animatie wilt voorzien, kunt u dit niet doen in de tijdlijn. De armatuur kan maar één
pose bevatten op de poselaag en die pose moet zich bevinden in het eerste frame waarin de armatuur voorkomt op de
poselaag.