Operation Manual
244
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
3 Ga als volgt te werk:
• Als het maskeeritem een gevulde vorm is, past u vorm-tweening toe op het item.
• Als het maskeeritem een object type of instantie van een grafisch symbool is, past u bewegings-tweening toe op het item.
4 Wanneer de animatiebewerking is voltooid, klikt u op de kolom Vergrendelen voor de maskeerlaag om de laag
opnieuw te vergrendelen.
Een filmclip in een maskeerlaag laten bewegen
1 Selecteer de maskeerlaag in de tijdlijn.
2 Dubbelklik op de filmclip in het werkgebied om de filmclip op plaats te bewerken en de tijdlijn van de filmclip weer
te geven.
3 Pas bewegings-tweening toe op de filmclip.
4 Wanneer de animatieprocedure is voltooid, klikt u op de knop Terug om terug te gaan naar de
documentbewerkmodus.
5 Klik op de kolom Vergrendelen voor de maskeerlaag om de laag opnieuw te vergrendelen.
Inverse Kinematics gebruiken
Informatie over Inverse Kinematics
Inverse Kinematics (IK) is een methode om met behulp van een gelede structuur van bones (botten) samenhangende
beweging aan een object of groep objecten toe te voegen. Bones zijn een hulpmiddel om symboolinstanties en
vormobjecten met minimale ontwerpinspanningen op een complexe en natuurlijke manier te laten bewegen. U kunt
IK bijvoorbeeld gebruiken om animatie toe te voegen aan figuren, zodat de beweging van armen en benen, evenals
gezichtsuitdrukkingen veel natuurlijker overkomen.
U kunt bones toevoegen aan afzonderlijke symboolinstanties of aan de binnenzijde van een vorm. Als de ene bone
beweegt, gaan de andere, verbonden bones bewegen in relatie tot de bone die de beweging heeft ingezet. Als u animatie
toevoegt door IK toe te passen, hoeft u alleen de begin- en eindposities van objecten op te geven. Met IK kunt u veel
gemakkelijker natuurlijke bewegingen nabootsen.