Operation Manual
225
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
Als een besturingspunt een vloeiende punt is, worden de Bézier-grepen weergegeven en loopt de eigenschapscurve
als een vloeiende curve door het punt. Als een besturingspunt een hoekpunt is, vormt de eigenschapscurve een
hoek wanneer deze door het besturingspunt loopt. Bézier-grepen worden niet weergegeven voor hoekpunten.
Als u het punt wilt instellen op een vloeiende punt, kunt u ook met de rechtermuisknop op het controlepunt klikken
(Windows) of op het controlepunt klikken terwijl u Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt en Vloeiende punt, Rechts
vloeiend maken of Links vloeiend maken kiezen. Als u het punt wilt instellen als hoekpunt, kiest u Hoekpunt.
Een eigenschapscurve met een vloeiende punt (frame 8) en een hoekpunt (frame 17).
• Als u een eigenschapshoofdframe naar een ander frame wilt verplaatsen, versleept u het besturingspunt van het
eigenschapshoofdframe.
U kunt een eigenschapshoofdframe niet verslepen voorbij de hoofdframes die erop volgen of die eraan vooraf gaan.
• Als u voor een eigenschapshoofdframe van de ruimtelijke eigenschappen X, Y en Z wilt schakelen tussen roving en
niet-roving, klikt u in de bewegingseditor met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Cmd ingedrukt houdt
(Macintosh) op het eigenschapshoofdframe. Zie “Het bewegingspad van een tween bewerken” op pagina 212 voor
meer informatie over flexibele hoofdframes.
U kunt een afzonderlijk flexibel eigenschapshoofdframe in de bewegingseditor instellen als vast hoofdframe door
het flexibele hoofdframe te verslepen naar een verticale scheidslijn tussen frames.
• Als u verwante paren X- en Y-eigenschappen wilt koppelen, klikt u op de knop Waarden van X- en Y-
eigenschappen koppelen voor een van de eigenschappen die u wilt koppelen. Als de eigenschappen aan elkaar zijn
gekoppeld, zijn hun waarden beperkt, zodat de onderlinge verhouding bewaard blijft als u een waarde voor één van
de gekoppelde eigenschappen invoert. Voorbeelden van gekoppelde X- en Y-eigenschappen zijn de eigenschappen
Schaal X en Schaal Y en de eigenschappen X vervagen en Y vervagen van het filter Slagschaduw.
Tweens versnellen
Versnellen is een techniek om de manier te wijzigen waarop Flash de eigenschapswaarden tussen
eigenschapshoofdframes in een tween berekent. Zonder versnelling berekent Flash deze waarden zodanig dat de
wijziging in de waarde in elk frame gelijk is. Met versnelling kunt u de snelheid van de wijziging in de waarde
aanpassen en zo een meer natuurlijke of complexe animatie te maken.
Een versnelling is een wiskundige curve die wordt toegepast op de eigenschapswaarden van een tween. Het
uiteindelijke effect van de tween is het resultaat van de combinatie van de eigenschapswaarden in de tween en de
versnellingscurve.