Operation Manual
199
FLASH CS4 PROFESSIONAL GEBRUIKEN
Tijdlijnen en animatie
• Klik om het invoegpunt in het script te plaatsen. Selecteer vervolgens in de categorie Functies in de werkset
Handelingen de functie
eval. De functie eval zet een tekenreeks om in een verwijzing naar een filmclip die kan
worden gebruikt voor het aanroepen van methoden zoals
play.
Het volgende script wijst de waarde 1 aan de variabele
i toe: Vervolgens wordt de functie eval gebruikt om een
verwijzing naar een filmclipinstantie te maken; deze wordt aan de variabele
x toegewezen. De variabele x is nu een
verwijzing naar een filmclipinstantie en kan de methoden van het object MovieClip aanroepen.
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// this is equivalent to mc1.play();
U kunt de functie eval ook gebruiken om methoden direct aan te roepen, zoals getoond in het volgende voorbeeld:
eval("mc" + i).play();
Basisbeginselen van animaties
Soorten animatie
Adobe® Flash® CS4 Professional ondersteunt verschillende methoden om animaties en speciale effecten te maken. Elke
methode biedt andere mogelijkheden voor het maken van aantrekkelijke, bewegende inhoud.
Flash ondersteunt de volgende soorten animatie:
Bewegings-tweens Gebruik bewegings-tweens om eigenschappen in te stellen voor een object, zoals positie en
alfatransparantie voor het ene frame en ook nog voor een ander frame. Flash interpoleert dan de eigenschapswaarden
van de tussenliggende frames. Bewegings-tweens zijn handig voor animaties die bestaan uit een doorlopende beweging
of transformatie van een object. Bewegings-tweens worden in de tijdlijn weergegeven als een aaneengesloten reeks
frames die standaard als één object kunnen worden geselecteerd. Bewegings-tweens zijn krachtig en eenvoudig te
maken.
Klassieke tweens Klassieke tweens zijn vergelijkbaar met bewegings-tweens, maar moeilijker samen te stellen.
Klassieke tweens bieden ondersteuning voor bepaalde bewegende effecten die niet mogelijk zijn met reeksgebaseerde
tweens.
Inverse Kinematics-poses Gebruik Inverse Kinematics-poses om vormobjecten uit te rekken en te verbuigen en
groepen symboolinstanties te koppelen, zodat deze op een natuurlijke manier bewegen. U kunt het vormobject of de
gekoppelde instanties op verschillende manieren in afzonderlijke frames plaatsen, waarna Flash de posities in de
tussenliggende frames interpoleert.
Vorm-tweens Bij vorm-tweening tekent u een vorm in een specifiek frame in de tijdlijn en wijzigt u deze vorm of
tekent u een andere vorm in een ander frame. Flash interpoleert vervolgens de tussenliggende vormen in de
tussenliggende frames, waardoor een animatie ontstaat waarbij één vorm overvloeit in een andere.
Frame-voor-frame animatie Met deze animatietechniek kunt u voor elk frame in de tijdlijn een andere illustratie
opgeven. Gebruik deze techniek om een effect te maken dat vergelijkbaar is met het snel achter elkaar afspelen van de
frames van een film. Deze techniek is handig voor complexe animaties waarbij de grafische elementen van elk frame
verschillend moeten zijn.