Operation Manual

Naar boven
Veel scripthandelingen zijn gericht op het beïnvloeden van filmclips, knoppen en andere symboolinstanties. In uw code kunt u naar
symboolinstanties op een tijdlijn verwijzen door een doelpad in te voegen. Een doelpad is het adres van de instantie die u als doel wilt gebruiken.
U kunt een absoluut of een relatief doelpad instellen. Een absoluut pad bevat het volledige adres van de instantie. Een relatief pad bevat slechts
het deel van het adres dat afwijkt van het adres van het script in het FLA-bestand. Een relatief pad werkt dan ook niet als u het script naar een
andere locatie verplaatst.
1. Klik in het deelvenster Handelingen op een handeling in het script.
2. Klik op Doelpad
3. Geef het pad op van de instantie die u als doel wilt gebruiken of selecteer een doel in de lijst.
4. Selecteer de optie Absoluut of Relatief pad.
Codehints gebruiken
Wanneer u in het deelvenster Handelingen of in het Script-venster werkt, kan de software detecteren welke handeling u invoert en op basis
daarvan een codehint weergeven. Er bestaan twee soorten codehints: knopinfo met de complete syntaxis voor de handeling en een pop-upmenu
waarin mogelijke ActionScript-elementen worden weergegeven, zoals namen van methoden of eigenschappen (soms wordt dit een vorm van
codevoltooiing genoemd).
Codehints zijn standaard ingeschakeld. Door voorkeuren in te stellen, kunt u codehints uitschakelen of bepalen hoe snel ze moeten worden
weergegeven. Wanneer u codehints bij de voorkeuren hebt uitgeschakeld, kunt u toch handmatig een codehint weergeven voor een specifieke
opdracht.
Opmerking: Als u geen codehints kunt weergeven voor een variabele of een object dat u in ActionScript 2.0 hebt gemaakt, terwijl codehints wel
zijn ingeschakeld in de voorkeuren van ActionScript, moet u controleren of u de variabele of het object het juiste achtervoegsel hebt gegeven, of
dat u strikte invoer voor de variabele of het object hebt gebruikt.
Codehints inschakelen
U kunt codehints op verschillende manieren activeren.
Strikte invoer voor objecten
Als u ActionScript 2.0 in combinatie met strikte invoer gebruikt voor een variabele die is gebaseerd op een ingebouwde klasse (zoals Button,
Array, enzovoort), worden in het Script-veld codehints voor de variabele weergegeven. Stel dat u de volgende twee coderegels invoert:
var foo:Array = new Array();
foo.
Zodra u de punt (.) typt, toont Flash een lijst met methoden en eigenschappen die beschikbaar zijn voor Array-objecten in een pop-upmenu,
omdat u de variabele als een array hebt getypt.
Achtervoegsels en codehints
Als u ActionScript 1.0 gebruikt of als u codehints wilt weergeven voor objecten zonder deze strikt in te voeren, moet u een achtervoegsel aan de
naam van elk object toevoegen op het moment dat u het object maakt. Het achtervoegsel dat codehints activeert voor de klasse Camera is
bijvoorbeeld _cam. Stel dat u de volgende code typt:
var my_array = new Array();
var my_cam = Camera.get();
Als u vervolgens my_cam typt gevolgd door een punt, worden codehints voor het object Camera weergegeven.
Gebruik voor de objecten die in het werkgebied worden weergegeven het achtervoegsel in het vak Instantienaam in Eigenschapcontrole. Als u
bijvoorbeeld codehints wilt weergeven voor objecten MovieClip, gebruikt u Eigenschapcontrole om aan alle objecten MovieClip instantienamen toe
te wijzen met het achtervoegsel _mc. Wanneer u vervolgens de instantienaam typt, gevolgd door een punt, worden codehints weergegeven.
Achtervoegsels zijn niet vereist voor het activeren van codehints wanneer u strikte invoer voor objecten gebruikt, maar consistent gebruik van
achtervoegsels maakt de code wel begrijpelijker.
In de volgende tabel worden de achtervoegsels weergegeven die codehints activeren in ActionScript 2.0:
Type object Achtervoegsel variabele
Array _array
Button _btn
Camera _cam
Color _color
ContextMenu _cm