Operation Manual
Position
Laufradius
Partikel pro Sekunde
Richtung
Richtung willkürlich verteilt
können Sie die Option „Partikelexplosion“ nutzen, um daraus weitere Partikel zu erzeugen.
4. Wählen Sie die gewünschten Partikel aus. Standardmäßig werden beim Effekt „Partikelsimulation“ punktförmige Partikel
erzeugt. Diese Punkte können Sie durch eine bereits in der Komposition vorhandenen Ebene oder durch Textzeichen
ersetzen.
5. Legen Sie das allgemeine Verhalten einiger oder aller Partikel fest. Mithilfe der Option „Schwerkraft“ können Sie Partikel in
eine angegebene Richtung lenken. Über die Option „Abstoßen“ bestimmen Sie, ob sich Partikel abstoßen oder aufeinander zu
bewegen, und die Option „Wand“ erlaubt es, Partikel auf einen bestimmten Bereich zu beschränken oder aus diesem
auszuschließen.
6. Legen Sie das Verhalten einzelner Partikel mithilfe einer Ebene fest. Sie können Eigenschaften wie Geschwindigkeit und Kraft,
die die Partikelbewegung beeinflussen, ändern. Das Gleiche gilt für Eigenschaften, die sich auf die Darstellung der Partikel
auswirken, wie Farbe, Deckkraft und Größe.
Der Effekt „Partikelsimulation“ wird mit Antialiasing gerendert, wenn für die Ebene, auf die der Effekt angewendet wird, die
Option „Beste Qualität“ ausgewählt wurde. Außerdem wird auf sich bewegende Partikel Bewegungsunschärfe angewendet,
wenn sowohl der Ebenenschalter „Bewegungsunschärfe“ als auch der Kompositionsschalter „Bewegungsunschärfe aktivieren“
aktiviert sind.
Wählen Sie eine Ebene als Partikelquelle, werden vom Effekt „Partikelsimulation“ alle Änderungen (z. B. die Änderung der
Positionswerte) ignoriert, die Sie an dieser Ebene innerhalb der Komposition vorgenommen haben. Die Ebene wird
stattdessen in ihrem ursprünglichen Zustand verwendet. Wenn Sie die Änderungen an einer Ebene, die Sie als Partikelquelle
verwenden, beibehalten möchten, erstellen Sie eine Unterkomposition für die Ebene und verwenden Sie die
Unterkompositionsebene als Steuerungsebene. (Siehe Ebenenübergreifende Effekte und Steuerungsebenen.)
Partikelinhalt und Partikelgeneratoren
Mit dem Effekt „Partikelsimulation“ lassen sich drei Arten von Partikeln erstellen: Punkte, eine Ebene oder Textzeichen. Pro Partikelgenerator
können Sie jedoch nur eine Art Partikel angeben.
Sie können Partikel mithilfe der Einstellungen „Kanone“, „Raster“, „Ebenenexplosion“ sowie „Partikelexplosion“ erstellen. Mit der Option „Raster“
werden Partikel in einem geordneten Rasterformat mit geraden Zeilen und Spalten erzeugt. Bei Anwendung der Explosionen werden Partikel nach
dem Zufallsprinzip erzeugt, ähnlich den Funken eines Feuerwerkskörpers.
Die Eigenschaften der Partikel werden zum Zeitpunkt der Erzeugung von den Partikelgeneratoren festgelegt. Nach der Erstellung beeinflussen die
Einstellungen „Schwerkraft“, „Abstoßen“, „Wand“, „Explosion“ und „Eigenschaftsabbildung“ das Partikelverhalten. Möchten Sie zum Beispiel, dass
Partikel an Rasterschnittpunkten ausgerichtet bleiben, können Sie die Option „Statische Reibung“ der Einstellung „Dauerhafte
Eigenschaftsabbildung“ verwenden. Andernfalls bewegen sich die Partikelgleich nach ihrer Erzeugung von den ursprünglichen Rasterpositionen
weg.
Einstellungen unter „Kanone“
Die Option „Kanone“ ist standardmäßig aktiviert. Wenn Sie zur Partikelgenerierung eine andere Methode verwenden möchten, deaktivieren Sie
diese Option, indem Sie den Wert für „Partikel pro Sekunde“ auf 0 setzen. Mit der Kanone wird ein gleichmäßiger Partikelstrom erzeugt.
Bestimmt die (x, y)-Koordinaten, von denen aus die Partikel erzeugt werden.
Legt die Größe des Laufradius für die Kanone fest. Mit negativen Werten erzeugen Sie einen runden Lauf, mit positiven einen
quadratischen. Geben Sie für schmale Quellen wie zum Beispiel eine Strahlenkanone einen niedrigen Wert an. Für breitere Quellen wie
beispielsweise einen Fischschwarm geben Sie einen hohen Wert an.
Bestimmt, wie oft Partikel erzeugt werden. Bei einem Wert von 0 werden keine Partikel erzeugt. Bei hohen Werten wird der
Partikelstrom dichter. Soll die Kanone nicht ununterbrochen Partikel abgeben, dann legen Sie für diese Einstellung Keyframes fest, damit der
Wert 0 beträgt, wenn keine Partikel erzeugt werden sollen.
Legt den Winkel fest, in dem die Partikel abgefeuert werden.
Bestimmt, wie stark die zufällige Richtung der Partikel von der für die Kanone festgelegten Richtung abweichen
darf. Bei einem Wert von 10 Grad werden die Partikel zum Beispiel nach dem Zufallsprinzip innerhalb von +5 bis –5 Grad von der
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