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Baking und Importieren von Maya-Daten
After Effects importiert Kameradaten aus Maya-Projektdateien. Bevor Sie Maya-Kamerainformationen importieren, müssen Sie diese einer Baking
genannten Prozedur unterziehen. Durch die Verwendung von Baking können Kameradaten später im Projekt einfacher mit Keyframes animiert
werden. Dabei wird für jedes Frame in der Animation ein Keyframe eingerichtet. Für jede Kamera- bzw. Transformationseigenschaft können 0, 1
oder eine feste Anzahl von Keyframes festgelegt werden. Wenn z. B. eine Eigenschaft in Maya nicht animiert ist, werden für diese Eigenschaft
entweder keine Keyframes eingerichtet oder es wird nur ein Keyframe am Anfang der Animation gesetzt. Wenn eine Eigenschaft mehr als einen
Keyframe besitzt, muss sie über die gleiche Anzahl von Keyframes verfügen wie jede andere Animationseigenschaft mit mehreren Keyframes.
Um den Import zu beschleunigen, sollten die Maya-Dateien so einfach wie möglich gehalten werden. Löschen Sie daher in Maya statische Kanäle
vor dem „Baking“, um die Anzahl der Keyframes zu verringern, und speichern Sie eine Version des Maya-Projekts, die ausschließlich die
Kameraanimation enthält.
Die folgenden Transformationsflags werden nicht unterstützt: query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance,
preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots und
zeroTransformPivots. After Effects ignoriert diese nicht unterstützten Flags einfach und gibt auch keine diesbezüglichen Warnungen oder
Fehlermeldungen aus.
Standardmäßig behandelt After Effects in der Maya-Datei festgelegte lineare Einheiten als Pixel.
Sie können Kameradaten aus Maya-Projektdateien (.ma) importieren und diese Daten als eine oder als zwei Komposition(en) verwenden.
Für jede Maya-Datei, die Sie importieren, erstellt After Effects entweder eine Komposition oder zwei Kompositionen. Die Anzahl der
Kompositionen hängt dabei von folgenden Faktoren ab:
Wenn das Maya-Projekt ein quadratisches Pixel-Seitenverhältnis aufweist, erstellt After Effects eine Komposition mit quadratischem Pixel-
Seitenverhältnis, die die Kameradaten und -transformationen enthält.
Wenn das Maya-Projekt ein nicht quadratisches Pixel-Seitenverhältnis aufweist, erstellt After Effects zwei Kompositionen. Die erste
Komposition, deren Dateiname das Präfix Square erhält, ist eine Komposition mit quadratischen Pixeln. Diese Komposition enthält die
Kameradaten. Die zweite, übergeordnete Komposition ist eine Komposition mit nicht quadratischen Pixeln in den Abmessungen der
Originaldatei, die die Komposition mit den quadratischen Pixeln enthält. Die Komposition mit den quadratischen Pixeln können Sie für die
importierten 3D-Ebenen und das Footage mit den quadratischen Pixeln verwenden, während für das Footage mit den nicht-quadratischen
Pixeln die übergeordnete Komposition verwendet werden sollte.
Wenn Sie eine Maya-Datei mit einer 1-Knoten-Kamera importieren, erstellt After Effects in der Komposition mit den quadratischen Pixeln eine
Kamera, die die Brennweite, die Filmgröße sowie die Transformationsdaten der 1-Knoten-Kamera enthält.
Wenn Sie eine Maya-Datei mit einer 2-Knoten- oder zielgerichteten Kamera importieren, erstellt After Effects in der Komposition mit den
quadratischen Pixeln eine Kamera und einen zusätzlichen übergeordneten Knoten. Der übergeordnete Knoten enthält nur die
Transformationsdaten der Kamera. After Effects importiert Daten von 2-Knoten-Kameras automatisch mit dem Locator-Knoten als
Interessenbereich, wenn für die Kamera die Option für die automatische Ausrichtung auf „Ausrichtung zum Interessenbereich“ eingestellt ist.
After Effects kann keine 3-Knoten-Kameras lesen.
After Effects liest bei Maya-Dateien nur die Daten der Renderkameras und ignoriert die Daten von ortografischen und perspektivischen
Kameras. Sie sollten daher in Maya immer eine Renderkamera erstellen, selbst wenn diese mit der Perspektivkamera übereinstimmt. Wenn Sie
mit der Kameraeinstellung „FilmFit“ arbeiten, verwenden Sie entweder die horizontale oder vertikale Einstellung für „FilmFit“, nicht „Füllen“.
After Effects kann Maya-Locator-Knoten lesen, mit deren Hilfe Sie Objekte aus der Maya-Szene bei der Übertragung in After Effects verfolgen
können. Wenn der Name eines Maya-Locator-Knotens das Wort Null, NULL oder null enthält, erstellt After Effects eine Nullebene und wendet die
relevanten Transformationen darauf an. Definieren Sie Locator-Knoten in Maya möglichst nicht als übergeordnete Knoten für andere Locator-
Knoten, sondern stattdessen als übergeordnete Knoten für Geometrie.
After Effects liest keine World- oder Underworld-Koordinaten in der LocatorShape. Verwenden Sie einen Transform-Knoten, um die
Koordinaten zu platzieren.
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