Operation Manual
Table Of Contents
- Neuerungen
- Erste Schritte
- Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
- Setup und Installation
- Allgemeine Elemente der Benutzeroberfläche
- Arbeitsabläufe
- Dynamic Link und After Effects
- Arbeiten mit After Effects und anderen Anwendungen
- Arbeitsbereiche, Bedienfelder und Anzeigen
- Tastaturbefehl-Referenz
- /de/Tastaturbefehle in After Effects
- Planung und Einrichtung
- Arbeiten mit After Effects und anderen Anwendungen
- Einstellungen synchronisieren
- Voreinstellungen
- Tastaturbefehle ändern
- Projekte und Kompositionen
- Importieren von Filmmaterial
- Ebenen und Eigenschaften
- Ansichten und Vorschau
- Animation und Keyframes
- Animation – Grundlagen
- Festlegen, Auswählen und Löschen von Keyframes
- Bearbeiten, Verschieben und Kopieren von Keyframes
- Ausgewählte Animationswerkzeuge
- Verfolgen und Stabilisieren von Bewegung
- Geschwindigkeit
- Animation mit Marionettenwerkzeugen
- Verfolgen der 3D-Kamerabewegung
- Zeitdehnungen und Zeitverzerrungen
- Keyframe-Interpolation
- Farbe
- Zeichnen, Malen und Pfade
- Text
- Transparenz und Komposition
- Effekte und Animationsvorgaben
- Überblick über Effekte und Animationsvorgaben
- Effekt „Hochskalieren mit Detailerhaltung“
- Effektliste
- Keying
- Audio-Effekte
- Effekte „Weich- und Scharfzeichnen“
- Effekte unter „Kanäle“
- Effekte unter „Generieren“
- Effekte unter „Simulation“
- Effekte unter „Text“
- Effekte unter „Perspektive“
- Effekte unter „3D-Kanal“
- Effekte unter „Stilisieren“
- Effekte unter „Verzerren“
- Effekte unter „Störung und Körnung“
- Effekte unter „Matte“
- Effekte unter „Farbkorrektur“
- Veraltete Effekte
- Der Effekt „Rolling-Shutter-Reparatur“
- Effekte unter „Keying“
- Effekte unter „Dienstprogramm“
- Effekte unter „Überblenden“
- Marken
- Arbeitsspeicher, Speicherung, Leistung
- Expressions und Automatisierung
- Rendern und Exportieren
- Systemanforderungen

GPU (CUDA, OpenGL)-Funktionen
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OpenGL, die GPU und After Effects
OpenGL bezeichnet eine Reihe von Standards zur qualitativ hochwertigen Verarbeitung von 2D- und 3D-Grafiken auf der GPU (Graphics
Processing Unit) für eine Vielzahl von Anwendungen. OpenGL ermöglicht ein schnelles Rendern für eine Vorschau (Modus „Schneller Entwurf“).
After Effects bietet auch eine Beschleunigung beim Anzeigen bestimmter Elemente der Benutzeroberfläche sowie von Ray-traced 3D-Rendern. Im
Gegensatz zu früheren Versionen von After Effects spielt die GPU eine wichtige Rolle.
OpenGL beschleunigt den Arbeitsablauf durch eine schnellere Grafik-Pipeline. Ein Vorgang, der in früheren Versionen von After Effects langsamer
war, ist das Übertragen von Pixeln auf den Bildschirm anhand eines Vorgangs, der als „Blockübertragung“ oder „Blitting“ bezeichnet wird. Diese
Funktion wird jetzt viel effizienter von der GPU (in einem Vorgang, der als „OpenGL Swap Buffer“ bezeichnet wird) durchgeführt.
Systemanforderungen für OpenGL Swap Buffer finden Sie unter Stufen der Funktionsunterstützung. Weitere Informationen erhalten Sie im
nächsten Video .
Artikel: GPU (CUDA, OpenGL)-Funktionen in After Effects
Festlegen von Voreinstellungen für OpenGL und die GPU
OpenGL unterstützt das Zeichnen von Schnittstellenelementen wie z. B. Komposition, Footage und Ebenenfenster. Andere Zeichenfunktionen wie
Raster, Hilfslinien, Lineale und Begrenzungsrahmen werden jetzt auch von OpenGL bereitgestellt. Diese Funktion wird auch als „Hardware
BlitPipe“ bezeichnet.
Zum Aktivieren der OpenGL-Unterstützung zum Zeichnen von Elementen der Benutzeroberfläche klicken Sie auf das Kontrollkästchen Fenster für
Komposition, Ebenen und Footage mit Hardwarebeschleunigung in Bearbeiten > Voreinstellungen > Anzeigen (Windows), oder After Effects >
Voreinstellungen > Anzeigen (Mac OS).
Im Dialogfeld „GPU-Informationen“ haben Sie Zugriff auf Informationen zu der GPU und zu OpenGL. Wählen Sie Bearbeiten > Voreinstellungen >
Vorschau (Windows) oder After Effects > Voreinstellungen > Vorschau (Mac OS), um auf das Dialogfeld „GPU-Informationen“ zuzugreifen. Klicken
Sie auf die Schaltfläche „GPU-Informationen“, um das Dialogfeld „GPU-Informationen“ aufzurufen. In diesem Dialogfeld finden Sie Informationen
zu den OpenGL-Funktionen für Ihre installierte GPU. Mithilfe dieser Informationen bestimmen Sie die Stufen der Funktionsunterstützung für Ihre
GPU. Sie können auch anzeigen, ob CUDA auf Ihrer GPU verfügbar ist und welche Version installiert ist.
Die zu OpenGL gehörigen Kontrollkästchen werden aus „Voreinstellungen“ > „Vorschau“ entfernt, da der vorhergehende OpenGL-
Renderer entfernt wurde.
Der ursprüngliche OpenGL-Renderer wurde durch den Modus „Schneller Entwurf“ ersetzt. Um den schnellen Entwurf zu aktivieren, klicken Sie im
Kompositionsfenster auf die Schaltfläche „Schnelle Vorschau“ und wählen „Schneller Entwurf“. Der schnelle Entwurf verursacht leichte
Unterschiede im Aussehen im Kompositionsfenster, das am besten für die schnelle Vorschau geeignet ist. Der schnelle Entwurf ist hilfreich für das
Einrichten und die Vorschau einer Komposition, damit sie später in Ray-traced 3D gerendert werden kann.
Wenn Ihre GPU nicht unterstützt wird, oder Sie einen alten Treiber verwenden, werden Ray-traced 3D-Kompositionen auf der CPU
unter Verwendung aller physischen Kerne gerendert. Wenn Sie eine Umgebung ohne grafische Ausgabe verwenden (z. B. eine Render-Farm),
können Sie das Rendern von Ray-traced 3D-Kompositionen über die CPU erzwingen, indem Sie im Dialogfeld „GPU-Informationen“ die Ray-
tracing-Option festlegen. Rendervorgänge auf der CPU werden genauso durchgeführt wie auf der GPU.
Die Schaltfläche „OpenGLInfo“ heißt jetzt „GPU-Informationen“.
Hardwareanforderungen für OpenGL, die GPU und After Effects
Beim Arbeiten mit Ray-traced 3D-Kompositionen ist die Installation der richtigen Hardware auf Ihrem Computer wichtig, damit dieser problemlos
In After Effects CS6 wurden zahlreiche neue
und geänderte Funktionen eingeführt, die
die GPU (Graphics Processing Unit,
Grafikprozessor) auf Ihrer Grafikkarte
nutzen. In diesem Artikel werden diese
Eigenschaften im Detail beschrieben....
Weitere Informationen
http://blogs.adobe.com/toddkopriva/2012/05/gp...
von Todd Kopriva
http://blogs.adobe.com/tod...
Todd Kopriva ist der Produktmanager für
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