Operation Manual

Table Of Contents
Extrusionstiefe
Position
Tiefe
Radius
Hinweis:
Stärke
Hinweis:
Zertrümmern: Schwellenwert
Verlaufsebene
Hinweis:
der Animation und wird daher nicht empfohlen.
Fügt den explodierten Teilen eine dritte Dimension hinzu. Je höher der Wert, desto dicker die Teile. In der Ansicht „Gerendert“ ist
dieser Effekt erst sichtbar, wenn Sie mit dem Zertrümmern beginnen oder die Kamera drehen. Wenn Sie den Wert für diese Option erhöhen,
gleiten die Teile möglicherweise durcheinander hindurch. In einer Animation mit voller Geschwindigkeit stellt dies im Allgemeinen kein Problem
dar. Es kann allerdings zum Problem werden, wenn die Teile an Umfang zunehmen und sich langsamer bewegen.
Einstellungen „Kraft 1“ und „Kraft 2“
Über „Kraft 1“ und „Kraft 2“ legen Sie mithilfe zweier unterschiedlicher Kräfte die Explosionsbereiche fest.
Bestimmt den aktuellen Mittelpunkt der Explosion im (x,y)-Raum.
Bestimmt den aktuellen Mittelpunkt im z-Raum bzw. bestimmt, wie weit vor oder hinter der Ebene sich der Explosionspunkt befindet.
Passen Sie die Tiefe an, um zu bestimmen, wie weit der Explosionsradius in die Ebene hineinreichen soll. Da der Explosionsradius kugelförmig
und die Ebene grundsätzlich flach ist, wird die Ebene nur von einem Kreisschnitt geschnitten. Je weiter die Ebene vom Explosionszentrum entfernt
ist, desto kleiner ist der Kreisschnitt. Beim Explodieren werden die Teile vom Kraftzentrum weg geschleudert. Von der Option „Tiefe“ wird
bestimmt, welche Richtung die Teile beim Wegfliegen einschlagen: Positive Werte lassen die Teile in Vorwärtsrichtung zur Kamera hin explodieren
(bei Standard-Kameraeinstellungen von 0, 0, 0); bei negativen Werten fliegen die Teile nach hinten, von der Kamera weg. Um zu sehen, wie sich
die Tiefeneinstellung auswirkt, wählen Sie die Ansicht „Drahtgitter + Kräfte“.
Definiert die Größe der Explosion. Der Radius gibt die Entfernung vom Kreismittelpunkt (oder Kugelmittelpunkt) bis zum Rand an. Durch
Anpassung dieses Wertes nehmen Sie eine Feineinstellung vor und geben damit genau an, welche Teile explodieren und welche intakt bleiben.
Änderungen dieses Wertes können zur Änderung der Geschwindigkeit und der Vollständigkeit der Explosion führen. Wenn Sie diesen Effekt von
einem kleinen zu einem großen Radius animieren, wird eine sich ausdehnende Explosion mit Druckwelle erzeugt.
Wenn der Zertrümmerungseffekt nicht gleichzeitig mit der Ebenenzeit Null beginnen soll, animieren Sie nicht die Eigenschaft „Stärke“,
sondern die Eigenschaft „Radius“. Teile innerhalb des Kraftbereichs, der durch die Eigenschaft „Radius“ festgelegt ist, werden durch die
Schwerkraft aus dem Frame herausgezogen, selbst dann, wenn die Stärke auf 0 eingestellt ist. Wenden Sie Unterdrückungs-Keyframes mit dem
Wert 0 auf die Eigenschaft „Radius“ an, und zwar bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Zertrümmerungseffekt beginnen soll.
Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der sich die explodierten Teile bewegen, d. h., mit welcher Stärke sie vom Explosionspunkt weg
katapultiert oder wieder angesogen werden. Bei positiven Werten werden die Teile vom Explosionspunkt weggeschleudert, bei negativen
angesogen. Je höher der positive Wert, desto schneller und weiter fliegen sie vom Mittelpunkt weg. Je höher der negative Wert, desto schneller
katapultieren sich die Teile selbst in Richtung des Mittelpunkts. Sobald die Teile gestartet werden, werden Sie von dem Kraftbereich nicht länger
beeinflusst. Stattdessen kommen die Physik-Einstellungen zur Wirkung. Wenn Sie für die Stärke einen negativen Wert vorgeben, verschwinden
die Teile nicht in einem schwarzen Loch, sondern fliegen durcheinander hindurch und treten auf der anderen Seite des Kraftbereichs aus. Ein
niedriger Wert für die Stärke bewirkt, dass die Teile in Formen zerbrechen und Risse in der Ebene erzeugen, ohne allerdings
auseinandergesprengt zu werden. Haben Sie für die Schwerkraft einen von 0 abweichenden Wert vorgegeben, folgen die Stücke nach dem
Auseinanderbrechen dem Sog der Schwerkraft.
Ein Trümmerstück setzt sich aus Scheitelpunkten (Punkten, die die Ecken einer Form definieren), Kanten (Linien, die die Punkte
verbinden) und Ebenen (Wänden der Form) zusammen. Vom Effekt „Zertrümmern“ wird bestimmt, wann eine Form mit einem Kraftbereich in
Berührung kommt, basierend darauf, wann ein Scheitelpunkt auf den Bereich trifft.
Einstellungen unter „Verlauf“
Diese Einstellungen bestimmen die Verlaufsebene, die zur Zeitsteuerung einer Explosion verwendet wird, und die Teile, die von der Explosion
betroffen sind.
Bestimmt, welche Teile im Kraftbereich gemäß der entsprechenden Luminanz der festgelegten Verlaufsebene
zertrümmert werden. Ist die Option „Zertrümmern: Schwellenwert“ auf 0 % eingestellt, werden keine Teile im Kraftbereich zertrümmert. Wenn Sie
den Wert 1 % vorgeben, werden nur die Teile im Kraftbereich zertrümmert, die den weißen Bereichen (oder nahezu weißen Bereichen) der
Verlaufsebene entsprechen. Bei einer Einstellung auf 50 % werden alle Teile im Kraftbereich zertrümmert, die den Bereichen zwischen Weiß bis
50%igem Grau der Verlaufsebene entsprechen. Sind 100 % vorgegeben, werden alle Teile im Kraftbereich zertrümmert. Da es 256
Grauschattierungen gibt (einschließlich Schwarz und Weiß), repräsentiert jeder Prozentpunkt etwa 2,5 Grauschattierungen.
Das Animieren der Option „Zertrümmern: Schwellenwert“ wirkt sich auf die Explosionszeit aus. Wenn Sie den Wert 0 % nicht verändern, explodiert
die Ebene zu keinem Zeitpunkt. Wenn Sie jedoch für einen Keyframe die Option „Zertrümmern: Schwellenwert“ auf 50 % einstellen, explodieren
die Teile der Ebene im Kraftbereich, die den Bereichen der Verlaufsebene zwischen Weiß und 50%igem Grau entsprechen. Wenn Sie die Option
„Zertrümmern: Schwellenwert“ mit 100 % animieren, explodieren die restlichen Teile im Kraftbereich.
Bestimmt die Ebene, die dazu verwendet wird, zu definieren, wann bestimmte Bereiche der Zielebene zertrümmert werden. Weiße
Bereiche werden zuerst zertrümmert, schwarze Bereiche zuletzt. Der Effekt „Zertrümmern“ bestimmt, welche Pixel welchen Teilen entsprechen.
Hierzu wird die Ebene unterteilt und jedes einzelne Stück wird mit einem Mittelpunkt oder einem Balancepunkt versehen. Wenn Sie das
Zertrümmermuster über die Verlaufsebene legen, steuern die Pixel der Verlaufsebene, die sich genau unterhalb jedes Balancepunkts befinden, die
Explosion.
Bei manchen Formen liegt der Balancepunkt außerhalb des eigentlichen Bereichs der Form – dazu gehören z. B. die Buchstaben C und
U. Wenn Sie in einem solchen Fall eine Verlaufsebene entwerfen, sollten Sie daher keine Graustufenversionen der Buchstaben verwenden.
Verwenden Sie stattdessen große Formen, die den Balancepunkt jedes Zeichens bedecken.
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