Operation Manual
Table Of Contents
- Neuerungen
- Erste Schritte
- Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
- Setup und Installation
- Allgemeine Elemente der Benutzeroberfläche
- Arbeitsabläufe
- Dynamic Link und After Effects
- Arbeiten mit After Effects und anderen Anwendungen
- Arbeitsbereiche, Bedienfelder und Anzeigen
- Tastaturbefehl-Referenz
- /de/Tastaturbefehle in After Effects
- Planung und Einrichtung
- Arbeiten mit After Effects und anderen Anwendungen
- Einstellungen synchronisieren
- Voreinstellungen
- Tastaturbefehle ändern
- Projekte und Kompositionen
- Importieren von Filmmaterial
- Ebenen und Eigenschaften
- Ansichten und Vorschau
- Animation und Keyframes
- Animation – Grundlagen
- Festlegen, Auswählen und Löschen von Keyframes
- Bearbeiten, Verschieben und Kopieren von Keyframes
- Ausgewählte Animationswerkzeuge
- Verfolgen und Stabilisieren von Bewegung
- Geschwindigkeit
- Animation mit Marionettenwerkzeugen
- Verfolgen der 3D-Kamerabewegung
- Zeitdehnungen und Zeitverzerrungen
- Keyframe-Interpolation
- Farbe
- Zeichnen, Malen und Pfade
- Text
- Transparenz und Komposition
- Effekte und Animationsvorgaben
- Überblick über Effekte und Animationsvorgaben
- Effekt „Hochskalieren mit Detailerhaltung“
- Effektliste
- Keying
- Audio-Effekte
- Effekte „Weich- und Scharfzeichnen“
- Effekte unter „Kanäle“
- Effekte unter „Generieren“
- Effekte unter „Simulation“
- Effekte unter „Text“
- Effekte unter „Perspektive“
- Effekte unter „3D-Kanal“
- Effekte unter „Stilisieren“
- Effekte unter „Verzerren“
- Effekte unter „Störung und Körnung“
- Effekte unter „Matte“
- Effekte unter „Farbkorrektur“
- Veraltete Effekte
- Der Effekt „Rolling-Shutter-Reparatur“
- Effekte unter „Keying“
- Effekte unter „Dienstprogramm“
- Effekte unter „Überblenden“
- Marken
- Arbeitsspeicher, Speicherung, Leistung
- Expressions und Automatisierung
- Rendern und Exportieren
- Systemanforderungen

Grenze
Partikel aus
Auswahlmaske
Hinweis:
Zeichen
Älter/jünger als
Alter der weichen Kante
Wand auf, prallt er mit einer Geschwindigkeit ab, die der Wucht des Aufpralls entspricht.
Bestimmt die Maske, die als Wand verwendet werden soll. Durch Zeichnen auf die Effektebene können Sie eine neue Maske erstellen.
Einstellungen unter „Auswirkungen“
Zahlreiche Einstellungen für den Effekt „Partikelsimulation“ haben auch Einstellungen unter „Auswirkungen“. Die Einstellungen unter
„Auswirkungen“ geben an, welche Partikel die allumfassende Einstellung beeinflussen. Mit den Einstellungen unter „Auswirkungen“ in den
Einstellungen für die Partikelexplosion legen Sie zum Beispiel fest, auf welche Partikel sich die Partikelexplosion auswirkt.
Bestimmt den Partikelgenerator oder die Kombination aus Partikelgeneratoren, auf deren Partikel sich die Option auswirken soll.
Legt die Ebenenmaske fest, die bestimmt, auf welche Partikel sich die Option auswirkt.
Der Simulationsraum wird nicht durch die Abmessungen der Ebene beschränkt, auf die der Effekt „Partikelsimulation“ angewendet wird.
Sie müssen möglicherweise eine Auswahlmaske verwenden, die größer ist als die Partikelsimulationsebene, sodass die Auswahlmaske Punkte
beeinflusst, die nicht sichtbar sind.
Gibt die Zeichen an, auf die sich die Option auswirken soll. Diese Möglichkeit besteht nur dann, wenn Sie Textzeichen als Partikeltyp
verwenden.
Bestimmt den Altersschwellenwert (in Sekunden), über dem sich die Option auf ein Partikel auswirkt. Bei positiven Werten
werden ältere Partikel beeinflusst, bei negativen Werten jüngere. Geben Sie zum Beispiel einen Wert von 10 vor, wird für alle Partikel, die älter als
10 Sekunden sind, der neue Wert verwendet.
Gibt den Alterszeitraum (in Sekunden) an, in dem der Wert für die Option „Älter/jünger als“ abgestuft angewendet
werden soll. Durch diese Abstufung wird ein allmählicher Übergang statt einer abrupten Änderung erzeugt. Wenn Sie zum Beispiel für „Älter/jünger
als“ den Wert 10 vorgeben und für „Alter der weichen Kante“ den Wert 4, beginnt die Änderung bei ungefähr 20 % der Partikel 8 Sekunden nach
ihrer Erstellung; 50 % der Partikel ändern sich 10 Sekunden nach ihrer Erstellung (dies entspricht dem Wert für „Älter/jünger als“), und der Rest
maximal 12 Sekunden nach ihrer Erstellung.
Verwenden der Einstellungen der Eigenschaftsabbildungen für die Partikelsimulation
Mithilfe einer Ebenenmaske und der Funktion „Dauerhafte Eigenschaftsabbildung“ oder „Vorübergehende Eigenschaftsabbildung“ können Sie
bestimmte Eigenschaften einzelner Partikel steuern. Ein bestimmtes Partikel lässt sich zwar nicht direkt verändern, Sie können jedoch mithilfe
einer Ebenenmaske festlegen, was mit einem Partikel geschieht, wenn es sich über ein bestimmtes Pixel in der Ebene bewegt. Beim Effekt
„Partikelsimulation“ wird die Helligkeit jedes Pixels der Ebenenmaske als bestimmter Wert interpretiert. Mithilfe der Eigenschaftsabbildungen
können Sie einen bestimmten Kanal der Ebenenmaske (Rot, Grün oder Blau) mit einer bestimmten Eigenschaft verknüpfen. Wenn sich ein
Partikel dann über ein bestimmtes Pixel bewegt, wird der diesem Pixel zugewiesene Helligkeitswert verwendet, um die Eigenschaft zu verändern.
Partikeleigenschaften lassen sich entweder dauerhaft oder vorübergehend verändern:
Bei dauerhaften Änderungen von Partikeleigenschaften wird der letzte durch eine Ebenenmaske festgelegte Wert für die verbleibende
Lebensdauer des Partikels beibehalten, es sei denn, das Partikel wird durch eine andere Steuerung wie z. B. „Abstoßen“, „Schwerkraft“ oder
„Wand“ verändert. Wenn Sie beispielsweise die Partikelgröße mithilfe einer Ebenenmaske verändern und die Ebenenmaske so animieren,
dass sie sich aus dem entsprechenden Frame hinausbewegt, behalten die Partikel den letzten durch die Ebenenmaske zugewiesenen
Größenwert bei, nachdem die Ebenenmaske den Frame verlassen hat.
Bei vorübergehenden Änderungen von Partikeleigenschaften wird die jeweilige Eigenschaft nach jedem Frame auf den ursprünglichen Wert
zurückgesetzt. Wenn Sie beispielsweise die Partikelgröße mithilfe einer Ebenenmaske verändern und die Ebenenmaske so animieren, dass
sie sich aus dem entsprechenden Frame hinausbewegt, nimmt jedes Partikel wieder seine ursprüngliche Größe an, sobald ihm kein Pixel der
Ebenenmaske mehr entspricht. Ähnliches gilt, wenn Sie einen Operator wie z. B. „Addieren“ anwenden. Jedes Mal, wenn sich ein Partikel
über ein anderes Pixel der Ebenenmaske bewegt, wird der entsprechende Pixelwert zum ursprünglichen Wert für das Partikel addiert.
Sowohl bei der dauerhaften als auch bei der vorübergehenden Eigenschaftsabbildung können Sie bis zu drei Partikeleigenschaften unabhängig
voneinander steuern, indem Sie ein einziges RGB-Bild als Ebenenmaske verwenden. Beim Effekt „Partikelsimulation“ wird diese unabhängige
Dreikomponentensteuerung dadurch ermöglicht, dass Helligkeitswerte aus dem roten, grünen und blauen Kanal des Bildes separat extrahiert
werden. Sie müssen nicht alle drei Kanäle verwenden, wenn Sie nur eine Eigenschaft ändern möchten. Wenn Sie nur eine Eigenschaft ändern
bzw. für Änderungen an bis zu drei Eigenschaften dieselben Werte verwenden möchten, benutzen Sie ein Graustufenbild als Ebenenmaske, da in
diesem Fall die RGB-Kanäle übereinstimmen.
Die Optionen der Eigenschaftsabbildung ermöglichen in Verbindung mit Keyframes oder Expressions eine umfassende Steuerung einzelner
Partikeleigenschaften in Raum und Zeit. Mithilfe von Ebenenmasken lassen sich Partikeleigenschaften an jeder beliebigen Position innerhalb eines
Frames ändern. Indem Sie Keyframes oder Expressions auf Optionen zur Eigenschaftsabbildung anwenden und eine Ebenenmaske animieren,
können Sie die Änderungen von Partikeleigenschaften steuern.
1. Wählen Sie unter „Ebene als Maske verwenden“ eine Ebenenmaske aus, die beim Verändern von Partikelwerten als Quelle für die Werte
verwendet werden soll. Die Ebenenmaske muss Teil der Komposition sein.
2. Um den Effekt auf eine Untergruppe von Partikeln anzuwenden, nehmen Sie in den Einstellungen unter „Auswirkungen“ die erforderlichen
Einstellungen vor.
3. Wählen Sie für die Optionen „Rot abbilden auf“, „Grün abbilden auf“ und „Blau abbilden auf“ jeweils eine Eigenschaft aus. Sie müssen nicht
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