Operation Manual

möchten, auch wenn Sie die Ebene als Partikelquelle verwenden, dann erstellen Sie eine Unterkomposition der Ebene.
Ebene verwenden Bestimmt die Ebene, die Sie als Partikelebene verwenden möchten.
Art des Zeitversatzes Gibt an, wie Sie die Frames einer Multiframe-Ebene verwenden möchten. Wenn Sie zum Beispiel eine Ebene eines mit
den Flügeln schlagenden Vogels verwenden, für „Art des Zeitversatzes“ die Option „Relativ“ wählen und einen Zeitversatz von 0 vorgeben, werden
die Flügelschläge für alle Vorkommen des Vogels synchronisiert. Dies mag bei einer Marschkapelle realistisch wirken, nicht jedoch bei einem
Vogelschwarm. Damit der Flügelschlag für jeden Vogel an einem anderen Frame in der Ebene beginnt, wählen Sie die Option „Relativ zufällig“.
Relativ Startet die Wiedergabe der Ebene mit dem von Ihnen angegebenen Zeitversatz, relativ zur aktuellen Zeit der Effektebene; fährt
dann in Übereinstimmung mit der aktuellen Zeit der Partikelsimulationsebene fort. Wenn Sie einen Zeitversatz von 0 vorgeben, wird in
allen Partikeln der Frame angezeigt, der der aktuellen Zeit der Effektebene entspricht. Wählen Sie einen Zeitversatz von 0,1 (und Ihre
Komposition ist auf 30 fps eingestellt), wird in jedem neuen Partikel der Frame angezeigt, der 0,1 Sekunden hinter dem Frame des
vorherigen Partikels liegt. Unabhängig vom vorgegebenen Zeitversatz wird im ersten Partikel immer der Frame der Quellebene angezeigt,
der der aktuellen Zeit der Effektebene entspricht.
Absolut Zeigt einen Frame aus der Ebene auf der Grundlage des festgelegten Zeitversatzes an, der unabhängig von der aktuellen Zeit
ist. Verwenden Sie diese Option, wenn ein Partikel über seine gesamte Lebensdauer denselben Frame einer Multiframe-Quellebene
anzeigen soll, anstatt während der Wiedergabe der Effektebene verschiedene Frames zu durchlaufen. Wenn Sie die Option „Absolut“ und
einen Zeitversatz von 0 vorgeben, wird in jedem Partikel während der gesamten Lebensdauer der erste Frame der Quellebene angezeigt.
Möchten Sie einen anderen Frame anzeigen, verschieben Sie die Ebene zeitlich nach vorn, und zwar bis zu dem Zeitpunkt, an dem der
gewünschte Frame mit dem In-Point der Effektebene zusammenfällt. Wenn Sie zum Beispiel einen Zeitversatz von 0,1 vorgeben, wird in
jedem neuen Partikel ein Frame angezeigt, der 0,1 Sekunden hinter dem Frame des vorigen Partikels liegt (also jeder dritte Frame einer
Animation mit 30 fps).
Relativ zufällig Beginnt an einem zufällig ausgewählten Frame mit der Wiedergabe der Quellebene innerhalb des Bereichs zwischen der
aktuellen Zeit der Effektebene und dem von Ihnen vorgegebenen Wert für „Zufallszeit max.“. Wählen Sie zum Beispiel die Option „Relativ
zufällig“ aus und geben Sie für „Zufallszeit max.“ den Wert 1 vor, beginnt die Wiedergabe der Partikel an einem Frame der Ebene, der
zufällig aus dem Bereich zwischen der aktuellen Zeit und einer Sekunde später ausgewählt wurde. Wenn Sie für „Zufallszeit max.“
beispielsweise einen negativen Wert von -1 festlegen, liegt der Wert für „Zufallszeit max.“ vor der aktuellen Zeit, sodass der Bereich, in
dem mit der Wiedergabe der neuen Partikel begonnen wird, mit der aktuellen Zeit weiterrückt. Der Bereich bleibt jedoch stets zwischen
der aktuellen Zeit und einer Sekunde vor der aktuellen Zeit.
Absolut zufällig Wählt einen Frame der Ebene nach dem Zufallsprinzip aus, und zwar im Bereich von 0 bis zu dem von Ihnen
vorgegebenen Wert für „Zufallszeit max.“. Verwenden Sie diese Option, wenn jedes Partikel einen anderen Frame einer Multiframe-Ebene
darstellen soll. Wenn Sie zum Beispiel die Option „Absolut zufällig“ auswählen und für „Zufallszeit max.“ den Wert 1 vorgeben, zeigt jedes
Partikel einen Frame der Ebene an, der aus dem Bereich zwischen dem Zeitpunkt 0 und 1 Sekunde nach Beginn der Ebenendauer
zufällig ausgewählt wurde.
Zeitversatz Bestimmt den Frame, an dem mit der Wiedergabe aufeinander folgender Frames aus der Ebene begonnen wird.
Auswirkungen Gibt an, welche Partikel die Einstellungen der Ebenenmaske beeinflussen.
Ersetzen der Standard-Kanonenpartikel durch Text
Sie können Textzeichen als Partikel verwenden. Beispielsweise ist es möglich, eine Nachricht einzugeben, die dann von der Kanone über den
Frame geschossen wird. Außerdem lassen sich die Eigenschaften von jeweils drei Zeichengruppen ändern. Zum Beispiel können Sie die Größe
oder Helligkeit einiger Zeichen im Vergleich zu anderen ändern.
1. Klicken Sie im Effektfenster auf „Optionen“.
2. Klicken Sie auf „Kanonentext bearbeiten“.
3. Geben Sie in das Textfeld ein und legen Sie dann die folgenden Optionen fest:
Wählen Sie unter „Schrift/Stil“ die Schrift und den Stil für Kanonenzeichen aus.
Klicken Sie auf „Reihenfolge“, um die Reihenfolge festzulegen, in der die Zeichen aus der Kanone abgegeben werden. Die Reihenfolge
verhält sich relativ zur Reihenfolge, mit der die Zeichen in das Feld eingegeben wurden. Ist die Kanonenrichtung zum Beispiel auf
90 Grad eingestellt (wodurch die Kanone nach rechts zeigt), muss bei deutschem Text der letzte Buchstabe die Kanone zuerst
verlassen, damit der Text lesbar ist. Wählen Sie daher die Option „Rechts nach links“ aus.
Aktivieren Sie „Schleifentext“, um die eingegebenen Zeichen in kontinuierlicher Folge zu wiederholen. Deaktivieren Sie die Option, wenn
jedes Zeichen nur einmal erzeugt werden soll.
4. Klicken Sie auf „OK“, um das Dialogfeld „Kanonentext bearbeiten“ zu schließen. Klicken Sie dann nochmals auf „OK“, um das Dialogfeld
„Partikelsimulation“ zu schließen.
5. Klicken Sie auf das nach rechts zeigende Dreieck neben der Option „Kanone“, sodass es nach unten zeigt.
6. Klicken Sie auf den Wert für „Schriftgröße“, geben Sie einen Wert von 10 oder höher ein und drücken Sie die Eingabetaste (Windows) bzw.
den Zeilenschalter (Mac OS).
Wenn Sie keine weiteren Standardpartikel durch Text ersetzen möchten, löschen Sie im Dialogfeld „Kanonentext bearbeiten“ sämtlichen
Text aus dem Textfeld.
Ersetzen der Standard-Rasterpartikel durch Text
1. Klicken Sie im Effektfenster auf „Optionen“ und dann auf „Rastertext bearbeiten“.
2. Stellen Sie die folgenden Optionen ein:
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