Operation Manual
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Mit dem Effekt „Kanten aufrauen“ wird ein Alphakanal aufgeraut und können Farben hinzugefügt werden, um Rost und andere Arten von Korrosion
zu simulieren. Dieser Effekt verleiht gerastertem Text oder gerasterten Grafiken ein natürliches, „aufgerautes“ Aussehen, wie etwa das Aussehen
eines mit einer alten Schreibmaschine geschriebenen Textes.
Dieser Effekt funktioniert mit dem 8-Bit-Farbmodus.
Szene im Original (links) und nach Anwendung des Effekts (rechts)
Kantenart Gibt an, welche Art von Aufrauung verwendet werden soll.
Kantenfarbe Die Farbe, die bei „Rostige Farbe“ oder „Farbe aufrauen“ auf die Kante bzw. bei „Farbige Fotokopie“ auf die Füllung angewendet
werden soll.
Rahmen Gibt an, wie weit (in Pixeln) sich der Effekt von der Kante des Alphakanals nach innen ausdehnt.
Kantenschärfe Niedrige Werte erzeugen weichere Kanten. Hohe Werte erzeugen schärfere Kanten.
Fraktaleinfluss Ausmaß der Aufrauung.
Skalierung Die Skalierung des Fraktals, die zum Berechnen der Aufrauung verwendet wird.
Breite oder Höhe dehnen Die Breite oder Höhe des Fraktals, die zum Berechnen der Aufrauung verwendet wird.
Verschiebung (Turbulenz) Legt den Teil der Fraktalform fest, mit dem die Aufrauung erstellt wird.
Komplexität Legt die Detailstufe in der Aufrauung fest.
Hinweis: Eine Erhöhung der Komplexität führt zu längeren Renderzeiten. Um ähnliche Ergebnisse zu erzielen, empfiehlt es sich, den Wert für
„Skalieren“ zu reduzieren, anstatt den Wert für „Komplexität“ zu erhöhen.
Evolution Durch Animation dieser Einstellung erzeugen Sie Änderungen der Aufrauung über einen Zeitverlauf.
Hinweis: Obwohl der Evolutionswert in als Umdrehungen bezeichneten Einheiten festgelegt wird, sollten Sie unbedingt beachten, dass diese
Umdrehungen zunehmen. Die Evolution nimmt bei jedem neuen Wert bis ins Endlose zu. Verwenden Sie die Option „Zyklusevolution“, um die
Evolutionseinstellung bei jeder Umdrehung zum Ursprungszustand zurückkehren zu lassen.
Optionen für Evolution Die Evolutionsoptionen bieten Einstellungen, die den Effekt für einen kurzen Zyklus rendern und ihn danach für die Dauer
der Ebene in einer Schleife laufen lassen. Mit diesen Einstellungen können Sie die aufgerauten Elemente in Schleifen vorrendern und so die für
das Rendern erforderliche Zeit verkürzen. Verwenden Sie die folgenden Einstellungen, um eine glatte, sich nicht wiederholende Schleife zu
erstellen:
Zyklusevolution Erstellt eine Schleife, die den Evolutionszustand zwingt, wieder zum Startpunkt zurückzukehren.
Zyklus Die Anzahl der Umdrehungen der Einstellung „Evolution“, die die fraktale Störung durchläuft, bevor sie wiederholt wird. Die
Zeitdauer zwischen den „Evolution“-Keyframes bestimmt die Wiedergabegeschwindigkeit der Evolutionszyklen.
Hinweis: Die Einstellung „Zyklus“ beeinflusst nur den Zustand des Fraktals, nicht die Geometrie oder andere Einstellungen. Mit anderen
Einstellungen für „Größe“ oder „Versatz“ können Sie andere Ergebnisse erhalten.
Zufallsverteilung Gibt einen Wert an, mit dem die Aufrauung erzeugt werden soll. Das Animieren dieser Eigenschaft führt zum schnellen
Überblenden einer Menge fraktaler Formen in eine andere des gleichen Fraktaltyps. Verwenden Sie die Einstellung „Evolution“ für eine
glatte Überblendung der Aufrauung.
Hinweis: Erstellen Sie eine neue Aufrauung, indem Sie vorher erstellte Evolutionszyklen neu verwenden und nur den Wert
„Zufallsverteilung“ ändern. Durch Eingeben eines Wertes für „Zufallsverteilung“ wird das Störungsmuster verändert, ohne dass die
Evolutionsanimation gestört wird.
Effekt „Streuen“
Mit dem Effekt „Streuen“ werden die Pixel auf einer Ebene gestreut, wodurch ein unscharfer oder verschmierter Eindruck entsteht. Der Effekt
„Streuen“ verteilt die Pixel per Zufallsverfahren im Bereich ihrer jeweiligen Ausgangsposition neu. Die Farbe jedes einzelnen Pixels bleibt dabei
unverändert.
Dieser Effekt eignet sich für den 8-Bit- und 16-Bit-Farbmodus.
Szene im Original (links) und nach Anwendung des Effekts (rechts)
Ausrichtung Die Richtung, in der die Pixel gestreut werden: „Horizontal“ oder „Vertikal“. Wählen Sie „Beides“, wenn die Pixel in alle Richtungen
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