Operation Manual
Bei diesen Füllmethoden werden Farben meist aufgehellt, teilweise durch das Vermischen von Farben, wie beim Vermischen von projiziertem
Licht.
Kategorie „Komplex“ Ineinander kopieren, Weiches Licht, Hartes Licht, Lineares Licht, Strahlendes Licht, Punktuelles Licht, Harte Mischung.
Diese Füllmethoden führen verschiedene Vorgänge an den Quell- und Untergrundfarben aus, sofern eine der Farben heller als 50 % Grau ist.
Kategorie „Differenz“ Differenz, Differenz – klassisch, Ausschluss, Subtrahieren, Dividieren. Diese Füllmethoden erstellen Farben anhand der
Differenz zwischen den Werten der Quellfarbe und der Untergrundfarbe.
Kategorie „HSL“ Farbton, Sättigung, Farbe, Luminanz. Diese Füllmethoden übertragen eine oder mehrere der Komponenten der HSL-
Farbrepräsentation (Farbton, Sättigung und Luminanz) von der Untergrundfarbe auf die Ergebnisfarbe.
Kategorie „Matte“ Alphaschablone, Luminanzschablone, Alphasilhouette, Luminanzsilhouette. Diese Füllmethoden konvertieren im Wesentlichen
die Quellebene in eine Matte für alle zugrunde liegenden Ebenen.
Bei den Füllmethoden „Schablone“ und „Silhouette“ werden der Alphakanal oder die Luminanzwerte einer Ebene verwendet, um die Alphakanäle
aller unter dieser Ebene liegenden Ebenen zu beeinflussen. Diese Füllmethoden unterscheiden sich von der Verwendung einer bewegten Maske,
da sie sich nur auf eine Ebene auswirken. Schablonenmodi schneiden durch alle Ebenen, sodass Sie beispielsweise mehrere Ebenen durch den
Alphakanal der Schablonenebene anzeigen können. Silhouettenmodi blockieren alle darunter liegenden Ebenen, auf die die Füllmethode
angewendet wurde, sodass Sie ein Loch durch mehrere Ebenen gleichzeitig schneiden können. Um zu verhindern, dass die Füllmethoden
„Silhouette“ und „Schablone“ alle darunter liegenden Ebenen blockieren bzw. durchschneiden, erstellen Sie Unterkompositionen der Ebenen, die
Sie beeinflussen möchten, und verschachteln Sie sie in Ihrer Komposition.
Schablone (links) zeigt alle Ebenen unterhalb der Schablonenebene durch den Frame des Alphakanals der Schablonenebene; Silhouette (rechts)
schneidet ein Loch durch alle Ebenen unterhalb der Silhouettenebene.
Chris und Trish Meyer erklären in einem Artikel auf der ProVideo Coalition-Website die Füllmethoden für Schablonen.
Kategorie „Dienstprogramm“ Alpha addieren, Luminanz integrieren. Diese Füllmethoden dienen speziellen Dienstprogrammfunktionen.
Füllmethodenbeschreibungen
In den folgenden Beschreibungen werden diese Termini verwendet:
Die Quellfarbe ist die Farbe der Ebene oder des Malstrichs, auf die/den die Füllmethode angewendet wird.
Die Untergrundfarbe ist die Farbe der kombinierten Ebenen unterhalb der Quellebene oder des Malstrichs in der Stapelreihenfolge der
Ebenen im Zeitleistenfenster.
Die Ergebnisfarbe ist die Ausgabe des Füllvorgangs, die Farbe des Composite.
Hinweis: Einige Farbwerte in den folgenden Beschreibungen werden bezüglich der Skalierung 0.0-1.0 von schwarz zu weiß angegeben.
Normal Die Ergebnisfarbe ist die Quellfarbe. In diesem Modus wird die Untergrundfarbe ignoriert. „Normal“ ist der Standardmodus.
Streuen Die Ergebnisfarbe für jeden Pixel ist entweder die Quellfarbe oder die Untergrundfarbe. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Ergebnisfarbe
die Quellfarbe ist, hängt von der Deckkraft der Quelle ab. Beträgt die Deckkraft der Quelle 100 %, ist die Ergebnisfarbe die Quellfarbe. Beträgt die
Deckkraft der Quelle 0 %, ist die Ergebnisfarbe die Untergrundfarbe. Streuen und Sprenkeln mit Rauschen funktionieren nicht in 3D-Ebenen.
Sprenkeln mit Rauschen Wie „Streuen“, mit der Ausnahme, dass die Wahrscheinlichkeitsfunktion für jeden Frame neu berechnet wird, sodass
das Ergebnis im Laufe der Zeit abweicht.
Abdunkeln Jeder Ergebnisfarben-Kanalwert wird durch den jeweils niedrigeren (dunkleren) dieser beiden Werte bestimmt: Quellfarben-Kanalwert
und entsprechender Untergrundfarben-Kanalwert.
Multiplizieren Multipliziert bei jedem Farbkanal den Quellfarben-Kanalwert mit dem Untergrundfarben-Kanalwert und teilt das Ergebnis durch den
Höchstwert für 8-Bit-, 16-Bit- oder 32-Bit-Pixel, je nach der Farbtiefe des Projekts. Die Ergebnisfarbe ist niemals heller als das Original. Wenn
eine der Eingabefarben Schwarz ist, ist die Ergebnisfarbe Schwarz. Wenn eine der Eingabefarben Weiß ist, hat die Ergebnisfarbe die Farbe der
anderen Eingabefarbe. Bei dieser Füllmethode wird das Zeichnen mit mehreren Markierstiften auf Papier bzw. das Platzieren mehrerer Gele vor
einem Licht simuliert. Wenn Sie eine Farbe mit einer anderen Farbe als Schwarz oder Weiß mischen, ergibt sich bei dieser Füllmethode mit jeder
Ebene bzw. jedem Malstrich eine dunklere Farbe.
Farbig nachbelichten Die Ergebnisfarbe ist eine Abdunklung der Quellfarbe, um die Untergrundfarbe durch Erhöhung des Kontrasts zu
reflektieren. Reines Weiß in der ursprünglichen Ebene ändert die Hintergrundfarbe nicht.
Farbig nachbelichten - klassisch Dies ist die Methode „Farbig nachbelichten“ aus After Effects 5.0 und früheren Programmversionen, die nun
den Zusatz „klassisch“ hat. Verwenden Sie diese Option, um die Kompatibilität mit älteren Projekten zu erhalten, und setzen Sie sonst „Farbig
nachbelichten“ ein.
Linear nachbelichten Die Ergebnisfarbe ist eine Abdunklung der Quellfarbe, um die Untergrundfarbe zu reflektieren. Reines Weiß bewirkt keine
Änderung.
Dunklere Farbe Die Farbe jedes Ergebnispixels wird durch den Farbwert des dunkleren dieser beiden Werte bestimmt: dem Wert der Quellfarbe
und dem Wert der entsprechenden Untergrundfarbe. „Dunklere Farbe“ ähnelt der Option „Abdunkeln“, ist jedoch nicht auf einzelne Farbkanäle
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