Operation Manual
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verwendet werden kann. Dazu gehört außerdem ein Beispielprojekt und ein Video-Lehrgang, in der die Funktionsweise des Skripts erklärt wird.
Harrison Ambs hat auf der CGTUTS+-Website einen zweiteiligen Video-Lehrgang veröffentlicht, der den Import von Cinema 4D nach After Effects
erläutert:
Teil 1
Teil 2
Paul Tuersley stellt auf der AE Enhancers-Website ein Skript bereit, mit dem eine Komposition aus After Effects in Cinema 4D übertragen werden
kann.
Importieren von RLA- oder RPF-Daten in eine Kameraebene
After Effects unterstützt den Import von in RLA/RPF-Sequenzdateien gespeicherten Kameradaten. Diese Daten werden in Kameraebenen
eingebunden (eine für jede Kamera in der Sequenz), die After Effects im Zeitleistenfenster erstellt. Sie können dann auf die Kameradaten aus
einer solchen importierten RLA-/RPF-Sequenz zugreifen und eine Kameraebene mit diesen Daten erstellen.
1. Fügen Sie die Ebene in eine Komposition ein und wählen Sie die entsprechende Ebene im Zeitleistenfenster.
2. Wählen Sie „Animation“ > „Keyframe-Assistent“ > „RPF-Kamera-Import“.
Wenn Sie eine RLA- oder RPF-Datei mit Kameradaten in 3D Studio Max erstellen, aktivieren Sie den Deckungsbereich, die Z-
Tiefe und die Alphakanäle, und speichern Sie die Renderausgabe im RPF-Format.
Dave Scotland bietet auf der CG Swot-Website einen zweiteiligen Lehrgang an, in dem demonstriert wird, wie Sie RPF-Dateien in einer 3D-
Anwendung erstellen und wie Sie RPF-Dateien in After Effects verwenden. Der erste Teil erklärt das RPF-Format und die Vorgehensweise
zum Erstellen von RPF-Dateien in 3DS Max. Der zweite Teil zeigt die Verwendung der Objekt-ID und Z-Tiefe in einer RPF-Datei in After
Effects mit den Effekten „ID Matte“, „Tiefenschärfe“, „Tiefenmaske“ und „3D-Nebel“.
Baking und Importieren von Maya-Daten
After Effects importiert Kameradaten aus Maya-Projektdateien. Bevor Sie Maya-Kamerainformationen importieren, müssen Sie diese einer Baking
genannten Prozedur unterziehen. Durch die Verwendung von Baking können Kameradaten später im Projekt einfacher mit Keyframes animiert
werden. Dabei wird für jedes Frame in der Animation ein Keyframe eingerichtet. Für jede Kamera- bzw. Transformationseigenschaft können 0, 1
oder eine feste Anzahl von Keyframes festgelegt werden. Wenn z. B. eine Eigenschaft in Maya nicht animiert ist, werden für diese Eigenschaft
entweder keine Keyframes eingerichtet oder es wird nur ein Keyframe am Anfang der Animation gesetzt. Wenn eine Eigenschaft mehr als einen
Keyframe besitzt, muss sie über die gleiche Anzahl von Keyframes verfügen wie jede andere Animationseigenschaft mit mehreren Keyframes.
Um den Import zu beschleunigen, sollten die Maya-Dateien so einfach wie möglich gehalten werden. Löschen Sie daher in Maya statische Kanäle
vor dem „Baking“, um die Anzahl der Keyframes zu verringern, und speichern Sie eine Version des Maya-Projekts, die ausschließlich die
Kameraanimation enthält.
Die folgenden Transformationsflags werden nicht unterstützt: query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance,
preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots und
zeroTransformPivots. After Effects ignoriert diese nicht unterstützten Flags einfach und gibt auch keine diesbezüglichen Warnungen oder
Fehlermeldungen aus.
Standardmäßig behandelt After Effects in der Maya-Datei festgelegte lineare Einheiten als Pixel.
Sie können Kameradaten aus Maya-Projektdateien (.ma) importieren und diese Daten als eine oder als zwei Komposition(en) verwenden.
Für jede Maya-Datei, die Sie importieren, erstellt After Effects entweder eine Komposition oder zwei Kompositionen. Die Anzahl der
Kompositionen hängt dabei von folgenden Faktoren ab:
Wenn das Maya-Projekt ein quadratisches Pixel-Seitenverhältnis aufweist, erstellt After Effects eine Komposition mit quadratischem Pixel-
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